Для начала хотел бы сказать, что все здесь изложенное является лишь набросками. Никаких конкретных цифр я не привожу, поскольку это требует серьезного тщательного анализа. Это идея давненько сидела у меня в голове, но изложить её на бумаге нашел время и желание только сегодня. По моему мнению, именно это сейчас очень необходимо ВСОЛу, как альтернатива ветеранским спецухам, которые, опять таки ИМХО, вносят огромный дисбаланс в геймплей ВСОЛа. Игровой опыт команды. Цели данной идеи: Добавить потерянную спортивную составляющую в игровой процесс. Сделать игру слабым составом (слив) действительно невыгодным. Сбалансировать такие две составляющие, как результат и развитие команды. Также сбалансировано подойти к необходимости помочь слабым командам развиваться и затруднить это делать сильным командам. Сделать специфические стратегии развития клубов, типа "ферм", бессмысленными. Сделать игру на результат действительно выгодной для команды. Дать определенные бонусы в развитии действительно думающим и старающимся менеджерам. Что такое игровой опыт команды: Это опыт, который получает команда в целом по ходу сезона. В конце каждого сезона (либо в течении следующего сезона) менеджер команды может преобразовать полученный опыт в конкретные навыки игроков: спецвозможности, баллы силы, совмещения. Игровой опыт команда получает по результатам каждой игры (кроме товарищеских, либо в них это должно быть ограниченно). Система начисления опыта напрямую пересекается с отдельными статьями правил получения баллов по итогам матча и начисления рейтинга менеджера. Размер получаемого опыта зависит от нескольких факторов: 1. Опт2. Чем выше опт2, тем больше опыта получит команда. Если опт2 низкая, то команда может вообще не получить игрового опыта от этой составляющей, а в случае если опт2 ниже определенной отметки (например 60%), то команда игровой опыт может потерять. 2. Опт3 Чем ниже опт3, тем выше получаемый игровой опыт. Соответственно, чем опт3 выше, тем меньше опыта получит команда, либо она его вообще не получит. Для того, что бы не было перекоса в сторону опт3 необходимо сделать так, что бы низкая опт2 нивелировала получаемый опыт от низкой опт3 с перекосом в сторону опт2. 3. Результат матча и соотношение сил соперников В случае победы над более сильным или равным соперником, команда получает дополнительный опыт. Если соперник сильнее (по аналогии с рейтингом менеджера), то получаемый опыт должен быть больше, чем при победе над равным соперником. При победе над слабым соперником команда дополнительный опыт не получает. В случае ничьей с более сильным соперником, команда получает дополнительный опыт. В случае ничьей со слабым соперником, команда теряет некоторое количество опыта. При ничьей с равным соперником команда не получает и не теряет игрового опыта. В случае поражения от слабого или равного соперника, команда теряет какое то количество опыта. При поражении слабому сопернику, опыта должно быть потерянно больше, чем при поражении равному сопернику. При поражении сильному сопернику команда опыта не теряет и не получает. 4. Коллизии стилей При выигрыше коллизии команда получает дополнительный опыт. При проигрыше теряет. 5. Дополнительные очки опыта по итогам чемпионата Единовременный бонус/штраф к игровому опыту, который начисляется по турнирным итогам чемпионата. Чем выше место команды в турнирной таблице по отношению к её рейтингу Вс (средний показатель рейтинга за все время чемпионата по отношению к соперникам в чемпионате), тем выше размер бонуса. Например, если команда, которая по рейтингу Вс занимает 10 место в дивизионе, в чемпионате заняла 5 место, то она должна получить некоторый дополнительный бонус к игровому опыту. При этом, если такая же команда заняла 15 место, то она должна получить некоторый штраф к игровому опыту. Если же такая команда заняла 9-11 место, то никаких бонусов/штрафов она получить не должна. Микрокубки я пока что во внимание не беру, поскольку тут надо подумать как это отразится на балансе сильных слабых команд, ведь игровой опыт от них просто нивелирует все его потери в чемпионате. Коэффициенты при использовании игрового опыта Для низших дивизионов коэффициенты при преобразовании игрового опыта в конкретные игровые навыки для игроков должны быть поменьше, чем для высших дивизионов. Таким образом, система набора игрового опыта будет для всех одинакова, а вот его использование для слабых команд принесет больше ресурсов. Дополнение Действующие правила можно и нужно оставить без изменений за исключением следующего: необходимо ограничить количество ветераских спецух за счет введения новых ограничений. Например, ветеранские спецухи должны давать только ветераны, входящие в C11. Таким образом, количество ветеранских спецух максимально будет составлять 11 штук. С учетом новых правил о полезности игроков и игровой практики, иметь основу из одних ветеранов будет бессмысленно и бесперспективно, ну разве что только слабые команды смогут себе такое позволить и то не длительное количество времени. Вот тогда и будет работать пастулат от Акара – «А мы с Аверсом всё пытаемся заставить думать о результатах И только потом уже по принципу "может мне еще ветерана наиграть или молодежь вырастить - вроде как раз все складывается". Не сложилось ("не наигрался"), ну и фиг с ним, а не "всё пропало".» Пока что это все. Возможно, я что то упустил, что то лишнее или чего то не хватает. Как раз для доработки идеи я сюда её и выложил. Я абсолютно не требую от АиА, чтоб они обязательно рассмотрели и приняли эту идею к воплощению. Пусть эта будет альтернатива, которая может быть понравится администраторам проекта и они ей когда нибудь воспользуются. |