Это мое юбилейное 1000-ное сообщение на форуме. И оно мною использовано для открытия своей собственной темы, где я буду описывать все что захочу и общаться (иногда даже сам с собою). Кстати гостям тут будут только рады! |
Модератор: Модераторы форума
Это мое юбилейное 1000-ное сообщение на форуме. И оно мною использовано для открытия своей собственной темы, где я буду описывать все что захочу и общаться (иногда даже сам с собою). Кстати гостям тут будут только рады! Селенидство - термин, котрый имеет несколько значений, среди них: (1) обсуждение действий Селенида; (2) безвозмездная помощь при наличии желания, времени и возможности; (3) нечестное получение преимущества в каком-либо определенном деле; (4) некрасивое и неджентельменское поведение. Интервью Селенида для Малазийской футбольной газеты "BOLA SEPAK" Интервью Селенида для Турецкой газеты "Fanatik Gazetes" |
![]() Разработка Selenid (при участии iklo). 1. Менеджер, заявивший о своем желание участвовать в игре, подтверждает то, что он полностью ознакомлен с данными правилами и согласен с ними. 2. О начале набора участников объявляет Ведущий. 3. Для участия менеджер пишет в теме номер от 1 до 30. 4. Игра не может быть начата без объявления Ведущего о ее начале и до набора необходимого количества участников. 5. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово – закон. 6. Игрокам запрещено использовать в сообщениях красный цвет – это цвет Ведущего. 7. Роли игроков распределяет Ведущий с помощью сервиса http://randstuff.ru/number/ и сообщает их игрокам в личке сразу после объявления о начале игры. 8. Игра проходит по ходам, сменяя дни и ночи. Время начала и конца дня и ночи определяется Ведущим. 9. Играющие поделены на две команды: "Строители коммунизма" (СК) и "Антисоветские личности" (АЛ). Кроме того, в игре присутствует нейтральный персонаж. 10. Игроки команды АЛ знают друг друга, СК – нет (кроме дружинников). 11. Цель игры – победа своей команды. Задача СК – выявить всех тех, кто мешает постройке коммунизма в их отдельно взятом колхозе. Задача АЛ – выдать себя за СК, чтобы в итоге развалить колхоз. Задача нейтрального персонажа – уничтожить или нейтрализировать всех. 12. СК побеждают, если в игре остаются представители только этой команды. АЛ побеждают, если количество их представителей равно или больше СК и нейтрала уже нету. Нейтральный персонаж побеждает, если в игре кроме него останется не больше 2 игроков. 13. В первый день игры жители выбирают председателя колхоза, у которого будет 1,5 голоса на последующих дневных голосованиях (у остальных участников есть только 1 голос). В случае смерти председателя или ничейного исхода голосования на следующий день выборы будут назначены заново. 14. Днем игроки могут посадить в тюрьму одного игрока, которого они считают виновным в антисоветской деятельности. Любой играющий может высказать свои истинные (или мнимые) подозрения против любого игрока. В случае ничейного исхода голосования никто не будет посажен. 15. При голосовании на председателя ник предлагаемого игрока выделяется зеленым цветом, при голосовании на заключение в тюрьму – синим цветом. Редактирование сообщение с голосом запрещается (такой голос не будет засчитан). Голосовать за себя в председатели или на заключение в тюрьму нельзя. 16. Ночью делают свои ходы персонажи, способности которых позволяют это. Тем не менее, они могут отказаться от ночного хода на свое усмотрение. Для осуществления хода нужно написать во время ночи Ведущему в личку ник того игрока, которого хотите проверить/убить/заблокировать и т.д. 17. Ночь - время тишины. Общение разрешено только в течении одного часа после завершения дня. Тем игрокам, которые не принимали участия в обсуждении, разрешено ночью оставить в теме одно сообщение касаемо произошедшего днем. 18. Убийство или заключение в тюрьму сопровождается открытием Ведущим роли игрока. С этого момента он не может принимать участие в игре. 19. Убитые или посаженные в тюрьму персонажи могут оставить в теме не больше 1 сообщения, касающегося непосредственно игры. Дальнейшее общение усопших запрещено. 20. Каждый игрок обязан в течении игрового дня проголосовать и написать минимум 3 сообщения. Если Вы знаете, что не сможете выполнить данное требование в один из дней – предупредите ведущего в личку, если регулярно не сможете выполнять данное требование – не берите участие в игре. 21. Мат, личные разборки, ругань, оскорбления, провокации, манипуляции с виртуальными или реальными деньгами запрещены и караются Ведущим открытием роли игрока или предупреждением. 22. Общение игроков в личке запрещено. Данное правило не распространяется на представителей команды АЛ и Дружинников (но только общение между собой). 23. Мафия проводиться в рамках "Программы по уменьшению количества инфарктов" Предупреждения: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Инфаркты: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() По сравнению с предыдущей игрой изменений пока нет. Все было хорошо - рожь давала по два урожая в год, поросята росли, коровы удивляли своими надоями… Ничто не предвещало резкого снижения показателей колхоза "Красный путь". Но почему-то в один миг все стало из рук вон плохо: то животные заболеют, то пожар уничтожит зерновые, а то все доярки одновременно пойдут в запой… И вроде бы эти события были случайными и никак не связаны между собой, но в деревне пополз слушок, что все неспроста! Бабки на лавочках шушукались, прикрывая рты ладонями, но к случайному прохожему вполне могли долететь обрывки фраз: "…шпионы…", "…развал колхоза…", "…церковь…", "…фальшивые зеленые деньги…", "…американцы…". Председатель колхоза даже поддался на уговоры самых слабонервных и "выписал" из столицы наделавшего шума экстрасенса Вольфа Мессинга. Тот приехал, но толком ничего не сказал (то ли не в духе был, то ли шарлатан просто), разве что зарядил бутли с водой, сказав, что эта вода может вылечить любую болезнь или раны. Воду разделили между простыми Колхозниками и Доярками поровну, в результате чего им досталось по одной бутылке. На некоторое время все успокоилось. Но в одно утро председатель не пришел на работу. Матерясь, колхозники пришли к его дому и обомлели - председатель мертвый лежал на пороге, а на стене его кровью было написано "Забудьте о колхозе, коммунизме и пятилетке. Всегда Ваши, Антисоветские личности". Теперь к прошлому вернуться уже было нельзя. Все жители изменились, стали подозрительными и скрытными. Хотя их, конечно, можно понять: им теперь нужно выбрать себе нового председателя, а также выявить всех тех, кто посягнул на их спокойную жизнь. "Строители коммунизма" 1. Участковый. ![]() Местный представитель правоохранительных органов. Несмотря на внешнюю простоту и туповатость, исправно выполняет свою работу. Способности: ночью может проверить любого игрока (кроме себя), узнав его роль. Если проверяет игрока, на которого в эту ночь идет покушение, то спасает его от смерти (на болезни не распространяется). Повторная проверка не спасает! 2. Фельдшер. ![]() Колхоз не может похвастаться дипломированным доктором, лечить от разной хвори людей тут может только фельдшер. Но стоит отметить, что дело свое он знает очень даже хорошо. Способности: ночью может навестить любого игрока (кроме себя), вылечив от болезни и/или спасти от покушения. Может навещать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. 3. Ветеринар. ![]() Лечить людей и лечить животных - это, конечно же, не одно и то же. Но ведь ученые доказали, что организм человека очень похож на организм свиньи, а вирусы так вообще у них почти одинаковые… Способности: ночью может навестить любого игрока (кроме себя), чтобы сделать ему прививку от венерической болезни. После этого до конца игры Развратная девка не способна заразить этого игрока. Но уже зараженным прививка не помогает! 4. Бывший зек. ![]() Он честно отмотал свою ходку за разворовывание социалистической собственности. Но во время отсидки он раскаялся и искренне полюбил генерального секретаря, отчетливо увидев на горизонте коммунизм. А всех, кто этому мешает - ужасно возненавидел и сделал своими личными врагами. Способности: ночью может убить любого игрока (кроме себя), которого заподозрит в антисоветской деятельности. 5. Алкаш. ![]() Любовь к бутылке присуща практически всем советским людям, но у некоторых она зашкаливает. Хотя можно ведь пить и строить коммунизм с надеждой, что когда он настанет, вся водка будет бесплатной? Способности: ночью может заблокировать на одну ночь способность любого игрока (кроме себя), придя к нему домой и устроив там попойку. Может навещать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. 6. Завсклад. ![]() Типичный пузатый дядька, у которого всегда все есть. Но вот выпросить у него что-либо очень трудно… Способности: во время визита Мессинга запасся заряженной водой - у него ее целых 3 бутылки. Может угостить любого игрока (включая себя). 7. Ветеран. ![]() Этот старик участвовал в двух мировых войнах, причем оба раза прошел их от начала и до конца. В итоге он был награжден таким количеством разных медалей, что сам тов. Брежнев мог бы ему позавидовать. Никогда не допустит, чтобы кто-то организовал убийство. Способности: ночью может навестить любого игрока (кроме себя), чтобы предотвратить организацию ним убийства. Если попадет к Гробовщику, Маньяку или Бывшему зеку, то блокирует их ход. Если попадает к лидеру "Антисоветских личностей", то блокирует их коллективный ход в эту ночь (если лидером в данную ночь является Маньяк, то блокирует и коллективный, и индивидуальный ходы). Может навещать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. 8. Комсомолец. ![]() Молодой человек с пламенным сердцем и огромным желанием получить партбилет. Несмотря на свою молодость, достаточно назойлив и фанатично предан партии и своему дяде, который занимает высокий пост в обкоме (именно поэтому никто не хочет с ним связываться и вступать в полемику). Способности: навещает ночью любого игрока (кроме себя), рассказывая ему о курсе партии и светлом будущем. Игрок, которого навестил Комсомолец, дабы не ссориться с ним, всю ночь будет поддерживать разговор и любые свои дела проигнорирует (даже ход с водой делать не будет). Кроме того никто из остальных персонажей не сможет сделать ход в этого игрока, чтобы не попадаться на глаза Комсомольцу. Комсомолец может навещать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. Благодаря полному отказу от алкоголя Комсомолец не согласится на пьянку ни с Алкашом, ни с Самогонщиком. 9-10. Дружинник (2 человека). ![]() Люди, которые никогда не теряют бдительность и всегда на чеку. Знакомы между собой. Способности: каждый из Дружинников ночью может навестить любого игрока (кроме себя), проверяя находиться он дома или пошел куда-либо. При проверке Самогонщика всегда получают ответ "сидел дома", при проверке его гостя (даже если это неактив) "дома не оказалось". 11. Бригадир. ![]() Он дважды признавался лучшим работником месяца в соседнем колхозе, пока его не сманили сюда. Теперь он и тут не должен ударить в грязь лицом. Для этого ему нужна бригада. Способности: ночью читает любому игроку лекцию о международном положении, после чего ни в эту, ни в следующую ночь Американский шпион не сможет его убедить покинуть страну. После этого узнает, Колхозник ли это. 12. Сторож. ![]() Он всю свою жизнь мечтал о такой работе, на которой можно спать днем. И вот после выхода на пенсию его мечта сбылась - он устроился Сторожем. Правда, появился один маленький недостаток - теперь ему нельзя спать по ночам. Хотя никто ведь не узнает, если все кругом сами спят! Или не все спят? Нужно быстренько проверить... Способности: ночью может навестить любого игрока (кроме себя), и если навещаемого убьют, то сможет узнать имя убийцы (если покушение было неудачным, результат не получит). В случае коллективного убийства членами группировки "Антисоветские личности" замечает только последнего по иерархии представителя группировки. Может навещать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. 13-22. Колхозник (10 человек). ![]() Простые труженики, которые не хотят ничего кроме аванса и получки. Способности: имеют по одной бутылке заряженной воды, которую могут использовать ночью для себя или любого другого игрока. Нейтральный персонаж 23. Гробовщик. ![]() Работник местного кладбища, который работает не на постоянной, а на сдельной основе. Поэтому чем больше похорон - тем больше его заработок. Способности: ночью может убить любого игрока (кроме себя). Один раз за игру может убить ночью двоих игроков (не раньше второй ночи). Сразу после смерти погибших игроков (кроме эмигрантов и посаженных в тюрьму) разрывает их могилы, проверяя не было ли у кого-то неиспользованной заряженной воды (если находит, то забирает ее себе). В самом начале игры получает одну бутылку воды, которую находит у мертвого бывшего председателя. Кроме того, Гробовщик отличается отменной стойкостью к алкоголю - даже после пьянки с Алкашом или Самогонщиком все равно уходит по своим делам (при этом в итогах ночи описывается, что блокировка была). Более того, даже при посиделках с Комсомольцем может не вызывая подозрений ненадолго отлучиться ("якобы в уборную"), а за это время успевает кого-то убить. "Антисоветские личности" Каждую ночь эти люди, кроме индивидуальных "обязанностей", затевают еще одну "коллективную работу" по устранению неугодных. Решение, кого из игроков убьют всей бандой принимает старший по иерархии живой член группировки (причем этот ход не может быть заблокирован никем, кроме Ветерана). Старшинство по иерархии: Американский шпион, Поп, Самогонщик, Маньяк, Фальшивомонетчик, Развратная девка, Вор. 24. Американский шпион. ![]() Всем известно, что главной целью США был развал колхоза "Красный путь". Для этого в наше село был внедрен Американский шпион, который быстро сколотил свою антисоветскую группировку (лидером которой стал сам) и начал подрывную деятельность. Способности: обладая талантом убеждения, рассказывает ночью любому игроку (кроме себя) о прелестях жизни на загнивающем западе и агитирует выехать туда на ПМЖ. Его действия увенчаются успехом, если он попал к Колхознику (и у него в эту или предыдущую ночь не гостил Бригадир). Кроме того, благодаря поддельным документам, Участковый и Бригадир при проверке Американского шпиона всегда будут получать результат "Колхозник". 25. Поп. ![]() Хоть он и духовное лицо, но, по его собственным словам во время одной пьянки, "не верит ни в Бога, ни в черта". Тем не менее охотно поставляет "опиум для народа", ведь зарабатывать с помощью языка легче всего. Способности: обладая начальными основами НЛП, ночью может убедить исповедаться любого игрока (кроме себя), узнав во время исповеди его роль. 26. Самогонщик. ![]() Он давно хотел открыть кооператив "Горячий змеевик", но по действующим законам это считается подсудным делом. Что же делать в таком случае? Отказаться от мечты или изменить систему? Для него выбор был очевиден. Способности: ночью может заблокировать на одну ночь способность любого игрока (кроме себя), пригласив к себе домой на дегустацию свежевыгнанной самогонки. Может приглашать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. 27. Маньяк. ![]() Убивать, убивать и еще раз убивать. Без вида крови у него начинается ломка. Способности: ночью может убить любого игрока (кроме себя). 28. Фальшивомонетчик. ![]() У него очень хорошо выходит подделывать не только документы, но и доллары. Только пока валюта у нас неконвертируема - толку от этого не очень много. А значит ему прямая дорога в банду к "Антисоветским личностям". Способности: ночью может навестить любого игрока (кроме себя) и подменить его документы на фальшивые, в результате чего проверка этой ночью данного игрока Участковым или Бригадиром даст неправильный результат. Для своих подельников из числа АЛов делает документы Колхозника, для чужих - подкидывает документы на свое имя (то есть результат будет получен как при проверке Фальшивомонетчика). Дружинник при проверке АЛа с поддельными документами всегда получит результат "сидел дома", а при проверке СК или Гробовщика с поддельными документами - "дома не ночевал". Может навещать одного и того же игрока не чаще одного раза в две ночи. 29. Развратная девка. ![]() Когда-то один мужик на сеновале случайно дал ей три рубля… Поняв, что, получая удовольствие, можно еще и заработать, она полностью отдалась своей новой профессии. А узнав, что на западе платят в валюте, решила вступить в тайную группировку. Способности: ночью может навестить любого игрока (кроме себя), поиграв с ним в любовные игры. При этом заражает его венерической болезнью, от которой он умрет в конце следующей ночи (если, конечно, его не вылечат или не напоят заряженной водой за эти две ночи). Повторный визит Развратной девки к тому же игроку не будет иметь эффекта - он уже готов к такому повороту событий и знает о предохранении. Стоит отметить, что ее визит не блокирует ход игрока ни в одну из ночей. 30. Вор. ![]() Еще в детстве районный врач поставил ему очень странный диагноз - клептомания. С тех пор он никогда не упускает возможности под покровом ночи, пока простые труженики спят, украсть хоть что-нибудь - от пуговиц до навоза. Способности: ночью может попытаться украсть заряженную воду у любого из игроков (у Гробовщика и Завсклада может украсть только одну бутылку за ночь). Кроме того, в самом начале игры уже имеет одну бутылку заряженной воды, которую украл еще во время приезда Мессинга. Последовательность ходов: 1. Комсомолец. 2. Ходы с заряженной водой. (Примечание №1: свою заряженную воду можно использовать на себя или на любого другого персонажа; Примечание №2: ход с заряженной водой является дополнительным и не исключает основной ночной ход Гробовщика или Вора; Примечание №3: ход с заряженной водой предотвращает смерть игрока в ночь ее использования и/или лечит венерические болезни). 3. Алкаш. 4. Самогонщик (Примечание: если Самогонщик приглашает Алкаша, то способности игрока, выбранного Алкашом, не блокируются и ход Алкаша не описывается). 5. Вор. 6. Ветеринар. 7. Развратная девка. 8. Фальшивомонетчик. 9. Участковый. 10. Бригадир. 11. Американский шпион. 12. Поп. 13. Фельдшер. 14. Сторож. 15. Ветеран. 16. Гробовщик. 17. Маньяк. 18. Бывший зек. 19. Дружинник. 20. Коллективный ход "Антисоветских личностей". Особенности описания ночи: 1. В обязательном порядке описываются ходы Комсомольца, Алкаша, Самогонщика и Развратной девки. (Примечание №1: если Алкаш и Самогонщик выбрали в качестве цели одного и того же персонажа, то будет описан только ход Алкаша; Примечание №2: если Алкаш и Самогонщик "встретились" ночью, то в отчете будут только названия ролей, а не игроков, чтобы не было понятно, Алкаш нашел Самогонщика или Самогонщик Алкаша; Примечание №3: если Алкаш или Самогонщик выбирают в качестве цели Комсомольца, то блокировка не состоится и такой ход не будет описан в итогах ночи). 2. Все покушения (ходы Гробовщика, Маньяка, Бывшего зека и Коллективный ход "Антисоветских личностей") обязательно описываются независимо от результата (кроме случаев, когда в качестве жертвы выбран уже убитый персонаж или ход был заблокирован Комсомольцем, Самогонщиком, Алкашом или Ветераном). 3. Ходы Участкового, Фельдшера и ходы с заряженной водой описываются только в том случае, если они предотвратили смерть игрока. 4. В обязательном порядке описывается ход Американского шпиона. Если результат хода негативный, то уточнения почему игрок не уезжает за границу не будет (неизвестно, навещал игрока Бригадир, или же это просто не Колхозник). 5. Ход Ветеринара не описывается, но если Развратная девка не смогла заразить игрока благодаря ранее полученной им прививке, то это обязательно будет упомянуто в итогах. 6. Ходы Вора, Фальшивомонетчика, Бригадира, Сторожа, Попа, Ветерана и Дружинников не описываются ни при каких условиях. 7. Ходы в игроков, заблокированных Комсомольцем, в итогах ночи не описываются, даже если они сделаны персонажами, ход которых должен описываться по п.1, п.2 или п.4. 8. Ход с заряженной водой считается неактивным и не влияет на результат проверки Дружинником. То есть, если кроме использования воды, других действий игроком не было предпринято, то его статус для Дружинника будет - "сидел дома". 9. Если ход игрока не состоялся по какой-либо причине, то считается, что такой игрок не делал ход и при проверке Дружинником будет иметь статус "сидел дома". Например: Участковый хочет проверить роль игрока, заблокированного Комсомольцем, но не может этого сделать - в таком случае он просто возвращается домой и будет иметь статус "сидел дома"; Маньяк хочет убить игрока, которого перед этим уже убил Гробовщик - увидев свою жертву мертвой, он опять же возвращается домой и будет иметь статус "сидел дома". 10. Если ход игрока был сделан, то его действие сохраняется на всю ночь, независимо от дальнейшей судьбы самого игрока. Например: если Алкаш заблокировал Дружинника, а потом был убит Гробовщиком, то Дружинник всё равно считается заблокированным. |
![]() Разработка Selenid (при участии Балт_Вит). 1. Мафия "Дюна" - это форумная ролевая игра с элементами мафии. 2. Менеджер, заявивший о своем желание участвовать в игре, подтверждает то, что он полностью ознакомлен с данными правилами и согласен с ними. 3. О начале набора участников объявляет Ведущий. 4. Для участия менеджер пишет в теме номер от 1 до 30. 5. Игра не может быть начата без объявления Ведущего о ее начале и до набора необходимого количества участников. 6. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово – закон. 7. Игрокам запрещено использовать в сообщениях красный цвет – это цвет Ведущего. 8. Роли игроков распределяет Ведущий с помощью сервиса http://randstuff.ru/number/ и сообщает их игрокам в личке сразу после объявления о начале игры. 9. Мат, личные разборки, ругань, оскорбления, провокации, манипуляции с виртуальными или реальными деньгами, ночное общение запрещены и караются Ведущим открытием роли игрока или предупреждением. 1. Игра проходит по ходам, сменяя дни и ночи. Время начала и конца дня и ночи определяется Ведущим. 2. Играющие поделены на команды: "Дом Харконнен", "Дом Атрейдес" и "Дом Коррино". Кроме того, в игре присутствуют "Фремены", которые могут присоединиться к любому из Домов, и нейтральные персонажи. 3. Командные игроки знают друг друга и могут общаться между собой. Общение в личке игроков из разных команд или некомандных игроков запрещено. 4. Цель игры – победа своей команды. Какой-либо Дом побеждает, если в игре не остается представителей других Домов и Песчаных червей. Фремены побеждают с любым из Домов или, если Домов уже нету в игре, при уничтожении Песчаных червей. Суфир Хават и Дункан Айдахо побеждают с любым из Домов или Фременами, если в игре нету их визави (Дункана Айдахо и Суфира Хавата, соответственно). Песчаные черви побеждают, если в игре кроме них останется не больше 2 игроков. 5. В первый день игры жители выбирают губернатора планеты Арракис, у которого будет 1,5 голоса на последующих дневных голосованиях (у остальных участников есть только 1 голос) и который каждое утро будет получать 250 монет за пребывание на своей должности. В случае смерти губернатора или ничейного исхода голосования на следующий день выборы будут назначены заново. 6. Днем игроки могут казнить одного игрока. Любой играющий может высказать свои истинные (или мнимые) подозрения против любого игрока. В случае ничейного исхода голосования никто не будет казнен. 7. При голосовании на губернатора ник предлагаемого игрока выделяется зеленым цветом, при голосовании на казнь – синим цветом. Редактирование сообщение с голосом запрещается (такой голос не будет засчитан). Голосовать за себя нельзя. 8. Каждый игрок обязан в течении игрового дня проголосовать. Невыполнение этого правила влечет за собой удар ломом по голове, вследствие чего игрок не сможет совершать действий ночью. Если Вы знаете, что не сможете выполнить данное требование в один из дней – предупредите ведущего до начала дня. 9. Ночью делают свои ходы персонажи, способности которых позволяют это. Тем не менее, они могут отказаться от ночного хода на свое усмотрение. Для осуществления хода нужно написать во время ночи Ведущему в личку то действие которое они хотят совершить. Ночной ход каждый игрок должен делать лично! 10. В игре предусмотрено наличие денег у игроков. Колличество денег определяется правилами и может изменяться по ходу игры в зависимости от действий игрока. У командных игроков денежный счет совместный и распоряжается им глава Дома. 11. Добыча спайса - это возможность заработка денег. При этом стоит понимать, что "добыча спайса" - это только условное обозначение хода, а такого предмета, как "спайс" в игре нету. 12. При ночном убийстве некомандного игрока или последнего представителя какого-либо Дома убийца забирает себе все деньги убитого. 13. Днем главы Домов могут пытаться расширить свой Дом за счет найма Фременов. Для этого глава Дома должен сообщить ведущему ник того игрока, которого он хотел бы присоединить к своему Дому (не более одного в день). Если игрок может присоединиться - он гарантировано сделает это. Попытка присоединения игрока стоит 1000 монет, которые списываются со счета Дома и не возвращаются ни в случае удачного присоединения игрока, ни в случае неудачи. Если разные Дома хотят присоединить одного и того же игрока, то приоритет будет у того, кто отправил заявку раньше. 14. В игре действует Магазин, которым можно пользоваться только днем. Приобретенные в Магазине вещи нельзя передавать другим игрокам, они предназначены только для личного использования. Одному игроку можно купить сколько угодно однотипных вещей (но не более одной вещи в день). Будьте внимательны - некоторые вещи имеют пассивное действие, а некоторые нужно использовать целенаправленно, причем ход с вещью считается за полноценный ночной ход (если другое не обусловлено правилами). Покупки членам Домов может совершать только глава Дома, остальные делают свои покупки лично. 15. Ночь - время тишины. Общение разрешено только в течении одного часа после завершения дня. Тем игрокам, которые не принимали участия в обсуждении, разрешено ночью оставить в теме одно сообщение касаемо произошедшего днем. 16. Убийство или казнь сопровождается открытием Ведущим роли игрока. С этого момента он не может принимать участие в игре. Убитые или казненные игроки могут оставить в теме не больше 1 сообщения, касающегося непосредственно игры. Дальнейшее общение усопших запрещено. Список изменений правил по сравнению с предыдущей игрой:
Планета Арракис, также называемая Дюной, является единственным источником спайса или меланжа. Дюна также знаменита своими гигантскими Песчаными червями, обитающими в пустыне. Они загадочным образом связаны с существованием спайса. Жители Арракиса, горожане и фремены, выживают в жарком и сухом климате планеты благодаря особому отношению к воде: они собирают и перерабатывают все выделения своего тела, а фремены из тел умерших перед погребением экстрагируют воду для дальнейшего использования. Вода является на Дюне наивысшей ценностью и даже стоит дороже, чем спайс во всей остальной галактике. Но вот привычный уклад нарушен — управление планетой Арракис по воле императора Шаддама IV переходит от монополии Дома Харконнен к их давним оппонентам, Дому Атрейдес. Герцог Лето Атрейдес принимает планету, измученную тиранией Харконненов, с нищим населением, главная ценность для которого — вода. Лето сулит жителям Дюны превратить их планету в рай, но между Домами начинается борьба, в которой никому не суждено выжить... В игре действует Магазин, которым можно пользоваться только днем. Приобретенные в Магазине вещи нельзя передавать другим игрокам, они предназначены только для личного использования. Один игрок может купить сколько угодно однотипных вещей. Будьте внимательны - некоторые вещи имеют пассивное действие, а некоторые нужно использовать целенаправленно, причем ход с вещью считается за полноценный ночной ход (если другое не обусловлено правилами). Покупки членам Домов может совершать только глава Дома, остальные делают свои покупки лично. Доступные товары:
Дом Харконнен Самый жесткий и кровожадный Дом, членами которого во главу угла ставится только личная выгода. Из их заказов Убийце и Телохранителю 250 монет всегда будет выплачено за счет Ведущего. В начале игры имеют на счету 3000 монет. 1. Владимир Харконнен ![]() Правящий барон Дома Харконнен. Способности: 1. Днем может распоряжаться кассой Дома Харконнен, делая покупки в Магазине, заказы Дункану Айдахо и Суфиру Хавату и/или вербуя других игроков. В случае смерти эта способность передается другим членам Дома по иерархии. 2. Ночью может проверить любого игрока, узнав его точную роль. 2. Фейд-Раута Харконнен ![]() На-барон Дома Харконнен, младший племянник Владимира Харконнена. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может ночью заблокировать любого игрока, не дав ему совершить свой ночной ход. Нельзя блокировать одного и того же игрока 2 ночи подряд. 3. Раббан Харконнен ![]() Жестокий и непопулярный временный правитель Арракиса, старший брат Фейд-Раута. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может ночью попытаться убить любого игрока. Дом Атрейдес Благородный Дом, который хочет процветания для Арракиса, благодаря чему находит своместный язык с местным населением. В связи с этим найм фременов для них стоит не 1000, а только 750 монет. В начале игры имеют на счету 3000 монет. 4. Лето Атрейдес ![]() Правящий герцог Дома Атрейдес. Способности: 1. Днем может распоряжаться кассой Дома Атрейдес, делая покупки в Магазине, заказы Дункану Айдахо и Суфиру Хавату и/или вербуя других игроков. В случае смерти эта способность передается другим членам Дома по иерархии. 2. Ночью может проверить любого игрока, узнав его точную роль. 5. Пол Атрейдес ![]() Наследник Дома Атрейдес, впоследствии Муад’Диб — предводитель фременов. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может ночью нанести удар по любому игроку, который может стать летальным для тех, кто повинен в этой игре в чьей-либо смерти (Суфир Хават является ментатом и изначально считается виноватым в смертях других). Остальные будут просто оглушены. Песчаному червю вреда не причинит, а нападение на него будет описано как оглушение. 6. Алия Атрейдес ![]() Юная сестра Пола. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может ночью лишить любого игрока права голоса в следующий день. Дом Коррино Дом действующего Импаратора, который никогда не будет знать проблем с деньгами. Каждое утро этот Дом дополнительно получает 250 монет. В начале игры имеют на счету 3000 монет. 7. Шаддам Коррино IV ![]() Император известной Вселенной. Способности: 1. Днем может распоряжаться кассой Дома Коррино, делая покупки в Магазине, заказы Дункану Айдахо и Суфиру Хавату и/или вербуя других игроков. В случае смерти эта способность передается другим членам Дома по иерархии. 2. Ночью может проверить любого игрока, узнав его точную роль. 8. Ирулан Коррино ![]() Старшая дочь Шаддама IV, взята Полом в законные жёны с целью приобрести статус императора. Впоследствии стала его личным биографом. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может навестить ночью любого игрока, лишив того ночного хода, но защищая от одного покушения. Пола защищает, но не блокирует. Нельзя навещать одного и того же игрока 2 ночи подряд. 3. Если Песчаные черви нападут на нее или ее подзащитного - погибнут оба игрока. 9. Хасимир Фенринг ![]() Граф, близкий друг императора, посол по особым поручениям. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Изначально имеет мину. 3. Может ночью нанести удар по любому игроку, который будет летальным для тех, кто является фременами (включая фременов-активов) (и после их присоединения к какому-либо Дому). Фремены Племя людей, которое обитают на планете Арракис. Фремены прибыли на Дюну очень давно в качестве скитальцев Дзен-суннитов, религиозной секты в изгнании. За века жизни на Арракисе фремены приспособились к её жестокому климату. Они назвали себя Свободными Людьми Дюны. Каждый из фременов имеет 500 монет в начале игры. 10. Лиет Кайнс ![]() ![]() ![]() ![]() Имперский планетолог Арракиса, ставший тайным предводителем фременов. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может проверить ночью любого игрока. Если это фремен (включая фременов-активов) - узнает его точную роль (даже когда он на службе у любого Дома), остальных не распознает. 11. Чани ![]() ![]() ![]() ![]() Фременка, дочь Лиета Кайнса, избранница Муад’Диба. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может проверить ночью любого игрока. Если найдет кого-то из Атрейдесов - присоеденится к их Дому, остальных не распознает. Если присоеденится к другому Дому, все равно может искать Атрейдесов, но присоединения уже не будет. 12. Стилгар ![]() ![]() ![]() ![]() Вождь фременов. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Песчаные черви не могут причинить ему никакого вреда (пассивная способность). 3. Может взять ночью под защиту любого игрока, благодаря чему в эту ночь тому не будет грозить опасность от Песчаных червей. Нельзя брать под защиту одного и того же игрока 2 ночи подряд. 13. Джемиз ![]() ![]() ![]() ![]() Фремен, вызвавший Пола на поединок, когда тот присоединился к отряду Стилгара. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может ночью вызвать на бой любого игрока, с которым будет драться всю ночь и не даст сделать свой ход. Нельзя вызывать на бой одного и того же игрока 2 ночи подряд. 3. Погибнет, если вызвет на бой Пола Атрейдеса, с остальными итог боя будет ничейным. 14. Фарок ![]() ![]() ![]() ![]() Фремен, товарищ по оружию и фейдакин Муад'Диба. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 2. Может ночью нанести удар по любому игроку, который будет летальным для тех, кто не является фременами (Фарок не опасен фременам, включая фременов-активов, только до их присоединения к какому-либо Дому). 15. Корба ![]() ![]() ![]() ![]() Фремен из Табра, в последствии жрец двора императора Муад'Диба. Заговорщик, причастный к попытке убийства императора. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 750 монет. 16. Муриз ![]() ![]() ![]() ![]() Фремен из Шулоха. Способности: 1. Может попробовать ограбить ночью любого игрока, отобрав у того 500 монет (если они у него есть). У командных игроков забирает деньги со счета Дома. 2. Сумму меньше 500 монет не забирает. Если у игрока больше денег - все-равно заберет только 500 монет. 17-26. Фремен ![]() ![]() ![]() ![]() Обычный представитель своего народа. Способности: 1. Может ночью отправиться добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. Нейтральные персонажи 27-28. Песчаный червь ![]() Песчаные черви являются кремниеорганической формой жизни. Эти черви состоят из нескольких сотен сегментов, каждый из которых обладает своей собственной примитивной нервной системой, что делает червя практически неуничтожимым — даже если удастся уничтожить один из сегментов, то его роль и функции возьмут другие. Денег не имеют и не пользуются ими вообще. Способности: 1. Не может быть оглушенным или убитым ночью, а также подорванным на мине днем (пассивная способность). 2. Может напасть ночью на любого игрока. Убьет его, если этот игрок отправился за спайсом. 3. Если вдвоем нападут на одного игрока, то смогут убить даже тех игроков, которые не добывают спайс этой ночью. Спастись могут только Стилгар, его подзащитный и те, кто находятся в бункере. 4. Если в игре остается только один Песчаный червь, то при нападении он может убить любого игрока, а не только пошедшего за спайсом. Спастись могут только Стилгар, его подзащитный и те, кто находятся в бункере. 29. Дункан Айдахо ![]() Телохранитель. Учитель фехтования, окончивший Оружейную Школу на Гинаце. Готов защищать всех и каждого. В начале игры денег на счету не имеет. Способности: 1. Защищает всю ночь того игрока, который накануне днем предложит за это через ведущего большую сумму (торги начинаются с суммы в 500 монет с шагом, кратным 50 монет). От заказа не имеет права отказаться. 2. При нападении на подзащитного (в том числе и при направлении в него хода с оглушением) не только спасает его, но и наносит ответный удар. 3. Если Песчаные черви нападут на него или его подзащитного - погибнут оба игрока. 4. Если заказов не было - может отправиться ночью добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. 30. Суфир Хават ![]() Убийца. По мнению многих, величайший ментат Империи. В начале игры денег на счету не имеет. Способности: 1. Убьет ночью того игрока, за смерть которого накануне днем предложат через ведущего большую сумму (торги начинаются с суммы в 500 монет с шагом, кратным 50 монет). От заказа не имеет права отказаться. 2. Игрока под защитой Дункан Айдахо не убьет, но и ответного удара не получит. 3. Если заказов не было (заказ на самого Суфира приравнивается к этому) - может отправиться ночью добывать спайс. В случае успеха получит утром 500 монет. Последовательность ходов: 1. Удары ломом по результатам дневного голосования. 2. Передача денег и заказов Суфиру Хавату и Дункану Айдахо. 3. Укрытие в бункере. 4. Дункан Айдахо. 5. Удары ломом. 6. Джемиз. 7. Ирулан Коррино. 8. Фейд-Раута Харконнен. 9. Пол Атрейдес. 10. Владимир Харконнен. 11. Лето Атрейдес. 12. Шаддам Коррино IV. 13. Лиет Кайнс. 14. Чани. 15. Стилгар. 16. Алия Атрейдес. 17. Добыча спайса. 18. Использование атечки. 19. Песчаный червь. 20. Фарок. 21. Раббан Харконнен. 22. Суфир Хават. 23. Хасимир Фентинг. 24. Удары крис-ножом. 25. Начисление денег за добычу спайса. 26. Возврат денег Дунканом Айдахо и Суфиром Хаватом, если они живы, но не приступили к выполнению заказов. 27. Муриз. 28. Начисление денег губернатору и Дому Коррино. Особенности описания итогов дня: 1. В итогах дня указываются результаты дневного голосования и, в случае надобности, вскрываются роли игроков. Если имел место взріы мины, про него упоминается в итогах дня. 2. В итогах дня указывается, какие игроки получат этой ночью удар ломом из-за неучастия в дневном голосовании. 3. В итогах дня указывается, какие персонажи Фременов присоединились к какому из Домов этим днем. Ники игроков, роли отказавшихся присоединяться и общее количество заявок на присоединение при этом не указывается. 4. В итогах дня указывается, сколько и каких товаров было продано в течении дня в Магазине. При этом не уточняется, кто именно делал какую покупку. Особенности описания итогов ночи: 1. В итогах ночи не указываются ходы Владимира Харконнена, Лето Атрейдеса, Шаддама Коррино IV, Лиета Кайнса, Стилгара и Муриза. 2. Всегда описываются укрытия в бункере (с указанием спрятавшегося Дома), удары ломом и крис-ножом (с указанием ника игрока, в которого направлен ход). 3. Всегда указываюся активные ходы Джемиза, Ирулан Коррино, Фейда-Рауты Харконнена, Алии Атрейдес, Песчаных червей, Пола Атрейдеса, Фарока, Раббана Харконнена, Суфира Хавата и Хасимира Фенринга. 4. Ход Чани описывается только в том случае, если она нашла Пола Атрейдеса (без указания ника последнего) и присоединилась к его Дому. 5. В итогах ночи не указывается кто именно отправился за спайсом и успешной ли была для него его добыча. 6. Ход Дункана Айдахо не описывается, но если он нанесет по кому-то ответный удар - об этом будет сказано. 7. Если игрок не умирает после какого-либо покушения, то в итогах не уточняется причина этого. Использование аптечки и пояса с защитным полем не описывается на в каком случае. Это же касается каски. 8. Если у игрока есть предмет, который может от чего-то спасти, и какие-либо защитные способности, то в первую очередь спасение идет за счет этих способностей. 9. За одну ночь игрок может использовать несколько однотипных предметов из Магазина (например, три аптечки или два лома). 10. Применение однотипных предметов из Магазина происходит одновременно. Например, если два игрока без защиты одновременно ударят друг друга крис-ножами, то оба умрут. С использованием ломов аналогично. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Дом Харконнен (3): Владимир Харконнен, Фейд-Раута Харконнен, Раббан Харконнен Дом Атрейдес (3): Лето Атрейдес, Пол Атрейдес, Алия Атрейдес Дом Коррино (3): Шаддам Коррино IV, Ирулан Коррино, Хасимир Фенринг Фремены (17): Лиет Кайнс, Чани, Стилгар, Джемиз, Фарок, Корба, Муриз, Фремен (10 человек) Нейтральные персонажи (4): Песчаный червь+Песчаный червь, Дункан Айдахо, Суфир Хават Игроки (30): |
![]() ![]() Посмотрим-посмотрим... Добавлено спустя 12 минут 13 секунд: Наберётся 2000 - открывай резиденцию ![]() |
![]() Автор: Федор Алеев "Игра престолов" - работа разгулявшейся фантазии одного почитателя этой серии книг Джорджа Мартина и призвана удвоить интерес людей к Мафии за счет привлечения в нее любимых персонажей сериала. Если Вы хотите провести такую Мафию в другой Федерации или на другом сайте, обращайтесь к Ведущему или автору, получите на электронную почту файл с набранными правилами, способностями персонажа и фотографиями, да и самому Ведущему было бы интересно проверить такую игру на себе. Если Вы хотите, чтобы такую Мафию провел Ведущий в другой Федерации, просьба обращаться, мы с удовольствием обсудим это предложение. Всех, кто намерен проводить данную игру в других Федерациях, прошу помнить и уважать первооткрывателя игры во ВСОЛе, уведомить Leshii и Федор Алеев о Вашем намерении и давать ссылку на данный топик в шапке своего топика... На любые вопросы касательно правил Ведущий ответит. Можно спросить в личке, можно на форуме, и Вы получите необходимые разъяснения. Личка Ведущего всегда для Вас открыта. Задавайте вопросы. Никаких взносов игра не требует, за исключением лишь добровольных в фонд Федерации Бразилии за предоставленную площадку. Также желающий могут отблагодарить создателя игры Федора Если хотите поощрить автора игры за его Труд, то сам автор будет Вам безмерно благодарен. Карта Сбербанка: 5469 5000 1107 3733 Карта ВТБ24 4714 8700 8152 1150 МТС +79140768785 (основной номер телефона. Вопросы, предложения и прочее на него в WhatsApp) Киви кошелёк по номеру выше. Ребята, которые хотят сами провести игру, также могут порадовать автора. Мы не гордые, и от 30 копеек не откажемся ![]() ТОП поддержки: 1. Гуммель - 1333 р. 2. WOLF DIABLO - 666р. 3. Андердог - 250 р. 4. 5. Изменений правил по сравнению с прошлой игрой: 1) уточнение способностей: - уточнение правил срабатывая предметов у Арьи Старк, Сира Барристана Селми, Арео Хотаха, Петира Бейлиша; - уточнено, что уворот Арьи спасает только от одного удара; - уточнено, что Джейми ни при каких обстоятельствах не причинит вреда Тириону и наоборот; - уточнено, что Оберин ни при каких обстоятельствах не причинит вреда Тириону и наоборот; - уточнено, что Сир Барристана Селми и Арео Хотах защищают от ограбления пиратом, но не дают ответку при выстрелах из лука; - уточнено, что Оберин Мартелл наносит удар и по лучнику, если тот убил подзащитного игрока; - уточнено, что Варис, Якен и их заказчики не имеют права разглашать информацию о заказах; - уточнено, что ОИ, который становится новым КМ, получает и его способности в части сметри; - уточнено, что тот, в кого вселился Меняющий облик, при всех проверках видится своей ролью (кроме проверок Джиора Мормонта и Петира Бейлиша, которые видят того, в кого вселился Меняющий облик, как Иного); - уточнено, что если Меняющего облик или персонажа, в которого он вселился, берут в плен, то видят деньги и предметы только плененного. Аналогично при убийстве - убийца может забрать деньги и вещи только убитого; - уточнено, что изменение хода, которое сделал Читающий мысли, сохранится даже в том случае, если сам Читающий мысли до этого был убит или заблокирован; - уточнено, что Ментальный Иной натретий день достигает апогея своей силы, и с этого дня раз в три дня может применить все способности одновременно; - уточнено, что Джиор Мормонт узнает точную роль игрока при проверке (если тот с Севера от Стены); - уточнено, что при защите Призраком Одичалые гибнут кроме Манса, Игритт и стреляющих из лука; - уточнено, что Плакальщик лишает при ослеплении абсолютно всех способностей (в том числе и тех, которые связаны с питомцами или другими персонажами); - уточнено, что если Салладор Саан попытается ограбить сира Давоса Сиворта - узнает его роль и не станет грабить; - уточнено, что если ограбление не состоялось, так как у жертвы было Кольцо проницательности - Салладор узнает об этом, в других случаях причина неудачи будет ему неизвестна; - уточнено, что Джорах Мормонт погибает с гибелью остальных Таргариенов. 2) взятки Палачу сделаны анонимными. 3) в ФАК добавлен пункт о том, что невозможно пленить уже пленного игрока. 4) в ФАК добавлен пункт о том, получают ли утром деньги те, кто находятся в плену, и могут ли они пользоваться Магазином. 5) в ФАК добавлен пункт об ограничениях на казнь Палача и Десницы. 6) уточнено, что Ведущий указывает какие вещи и какая сумма денег были у умершего игрока. 7) уточнены условия победы всех персонажей; добавлена возможность совместной победы Джона Сноу и Игритт. Кроме того: 1. Посмертные записки в этой игре публикует ведущий, т.о. по умолчанию текст записки согласовывается с ведущим. 2. Эту игру пока что ещё проведём со взятками, но: 2.1. Они будут анонимны, т.е. палач получит просто уведомление о сумме, которую предлагают, но не получит инфу, кто предлагает взятку. 2.2. О взятке запрещено говорить на форуме в любом случае. Это должно поднять вашу ответственность, а то уже надоели голоса с формулировкой "если есть деньги, то откупится" и т.д. Никакой ответственности на голосовании. 3. Якен и Варис будут получать инфу о том, какой персонаж делает заказ, но разглашать эту информацию запрещено как Якену и Варису, так и заказчику. Такой метод проверки тоже не очень красив, я считаю. Ознакомьтесь, пожалуйста, с ними! Впрочем, Вы всегда можете что-то уточнить у Ведущего, если сомневаетесь. Ещё более важно! Дни будут до 22:00 мск. Ночи - до 20:00 мск. Те, кто не скинет мне ходы до 20:00 мск, будут считаться не сходившими. Иным я накину два часа сверху, т.к. их ходы могут полностью изменить ночь. Скорее всего, первые ночи всё равно будут длинными, ибо будет много ходов. Игра проходит по ходам, сменяя дни и ночи. 1. Игра основана на честности и доверии участников. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово - закон. Споры с Ведущим категорически недопустимы. Все выявленные Вами недостатки высказывать только в личке, ни в коем случае не ругать Ведущего на форуме игры. 2. Участникам игры запрещено общаться в личке между собой на темы, связанные с игрой. Всё общение возможно только с Ведущим. Исключением является общение игроков, объединенных в команды. Помните - нарушение правил не только аморально и влечет наказание в случае раскрытия, но и снижает удовольствие от победы! 3. В игре принимают участие 55-60 человек. Здесь не 2 или 3 команды, как мы с Вами привыкли. Напротив, команд множество. И на чьей Вы окажетесь стороне в конечном итоге зависит только от Вас самих. Каждый из игроков во время регистрации выбирает один номер от 1 до 60, под которым он будет записан. После регистрации всех участников Ведущий проводит жеребьевку, в результате которой распределяются роли. После этого персонажи доводятся игрокам и начинается игра. Официальным началом считается вступительное слово Ведущего на форуме, а не пришедшая к Вам роль, будьте внимательны. Цель игры – победа своей команды. Притом каждая из команд для победы должна достичь несколько разных высот. О том, к чему должны стремиться игроки и персонажи, подробнее рассказано во вкладках "Действующие лица". Напомним, что игра ролевая. Очень важно, чтобы каждый из игроков вжился в свою роль и стремился добиться победы для своей команды теми способами, которыми делал бы это именно его персонаж. И ни в коем случае не подыгрывал другим командам - это категорически недопустимо, что бы ни произошло во время игры. Призываем отказаться от "вскрытия ролей" в завершающей стадии игры. Нет, это не запрещено Правилами, но без этого играть интереснее. ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: мы все привыкли, что днем надо выбрать одного человека на казнь и одного в лидеры (мэры, наместники и т.п). Здесь же мы выбираем не только того, кого придется казнить и Десницу короля, но и Палача, который вознесет свой меч над приговоренным (или не сделает этого). Читайте подробнее о роли Палача во вкладке "Действующие лица". Казнить человека в первый день можно в том случае, если он получит более 30% всех голосов (из 60 человек 19). Если голосов будет меньше, то Десница Короля решает, будет казнь или нет. Если голосов равное количество за двух человек, то Десница в первый день может: - казнить одного из них; - казнить всех с одинаковым количеством голосов; - не казнить никого. При равенстве голосов в последующие дни Десница может лишь выбрать одного человека на казнь. Не казнить никого права не имеет. Также мы привыкли, что днем идет обсуждение и выборы на казнь, а ночью игроки отправляют свои ходы Ведущему. Здесь это, безусловно, будет присутствовать. Но некоторые ходы не просто будут состоять из выбора той или иной способности, но, порой, придется давать ответ на способности других персонажей. Пример: один из игроков решил Вас подкупить (предложил денег или еще что-то за голос против одного из участников и т.п.), Вам придет сообщение от Ведущего, и уже Вы будете принимать решение, соглашаться на подкуп или нет, или какой из трех вариантов дальнейшего развития событий выбрать). Также, некоторые способности персонажей будут работать и днем, а это нельзя оставить без внимания. Кроме того. В игре мы ввели денежные средства, которыми смогут пользоваться персонажи, и магазин, который будет открыт только днем и предлагать различного рода товары и услуги. Покупки ночью сделать будет невозможно, сие тоже заслуживает толики внимания. Некоторые предметы могут существенно приблизить Вас и Вашу команду к победе. Ведущий указывает, какие вещи и какая сумма денег были в карманах тех игроков, которые выбывают. ОЧЕНЬ ВАЖНО: вместе с тем в игру введено правило: "При убийстве персонажа игрока, его убийца получает право на выбор взять денежные средства или инвентарь убитого". Этот вопрос будет решаться в диалоге с Ведущим, а итоги ночи расскажут нам о том выборе, который сделал игрок. При отсутствии игрока в игре (без предварительного уведомления Ведущего) более суток, его не голосовании и умышленном затягивании игры считать, что у персонажа игрока наступил ИНФАРКТ. В случае присутствия игрока в игре (есть 3 поста), но отсутствии голоса, который мог стать решающим, считать, что у игрока случился инфаркт. Если же голос не был решающим, то участнику выносится предупреждение, за повторное нарушение - инфаркт. ВАЖНО: если Вы понимаете, что не сможете уделить игре определенное количество времени каждый день, то не регистрируйтесь. Инфаркты существенно влияют на баланс сил. А в этой игре категорически недопустимы, потому как повлекут к потере одного из важных персонажей, что испортит игру. После казни дается 1 час на обсуждения произошедшего. Во время ночи обсуждения игры запрещены! Высказать можно только мысли по поводу убитого. В обсуждения не вступать! Ночью разрешен флуд, но по игре общаться категорически запрещено! Флуд усопших разрешен только ночью. ФЛУД УСОПШИХ ДНЕМ И ЛЮБЫЕ ВЫСКАЗЫВАНИЯ ПО ИГРЕ КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ! Ночь и День сменяется на усмотрение ведущего и объявляется заранее Ведущим. Между ними может проходить разное количество игровых дней и генераций. Записавшийся игрок на право играть в "Мафию", должен заглядывать в данный топик хотя бы 2-3 раза за день, если Вы не уверены, что это сможете сделать, то лучше не участвовать! КРОМЕ ТОГО: Мат, оскорбление и ругань будут пресекаться и жестоко наказываться. Категорически запрещается провоцировать других игроков на споры, «отвечать» своим ЛС, обещать кому-либо какие-либо переводы взамен его голоса, манипулировать виртуальными, или тем более реальными деньгами. Выкладывать личные сообщения или переписку с ведущим. Если такой поступок повлияет на ход игры – нарушитель возмещает взносы (при их присутствии) всем оставшимся на тот момент живым игрокам. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!!! Вы можете выдвигать кандидатуру на вылет из игры! Но если Вы пишите ник подозреваемого синим цветом, то ваш выбор окончателен и изменению не подлежит! Если Вы пишите ник подозреваемого жирным черным цветом, то это ваше подозрение, которое можно изменить, но только ОДИН раз, при этом за голос не засчитывается! Ник игрока, которого Вы выдвигаете на пост Десницы, нужно писать зеленым цветом.За себя в Десницы и Палачи голосовать нельзя! В случае гибели Десницы, назначается новое голосование на следующий день. Палач выбирается ежедневно. Ник игрока, которого Вы выдвигаете в качестве палача, писать красным цветом. Просьба ко всем игрокам, внимательно прочитайте, что делает каждый персонаж. Будьте бдительны! При всем уважении к записывающимся!!! Просьба при записи в игру указывать КОНКРЕТНЫЙ номер от 1 до 60, а не последний оставшийся во избежание конфликтов и недоразумений в виде двух-трех последних оставшихся номеров. Жеребьевка ролей будет определена случайным образом. Примечания: 1. Прощальную записку можно написать не позднее следующего дня после вскрытия карты. Проверяющим можно говорить о результатах проверки, в том числе, если результат проверки получен в ту же самую ночь, когда случилась гибель проверяющего персонажа. Это правило действует и для прощальной записки. Данное правило действует по умолчанию, но Ведущий в начале игры может ввести дополнительные ограничения на записки по своему усмотрению 2. ФЛУД УСОПШИХ ДНЕМ И ЛЮБЫЕ ВЫСКАЗЫВАНИЯ ПО ИГРЕ НОЧЬЮ, КРОМЕ РАЗРЕШЕННЫХ, КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНЫ! Будут наказываться 100к Всоликов в ФФ Бразилии за каждое сообщение. 3. Если сообщение, в котором голос на казнь/десницу/палача, подвергалось редактированию, то он (голос) не засчитывается при подсчетах. 4. Голоса в личку Ведущему не принимаются, проголосовать необходимо на форуме. 5. Игра основана на честности и доверии участников. Ведущий следит за соблюдением правил игры. Его слово - закон. 6. Каждый участник в один игровой день должен написать на форуме минимум 3 сообщения!!! Если требование не будет выполнено - инфаркт!!! Если Вы знаете, что не сможете этого сделать - предупредите ведущего в личку. Действующие лица этой игры обязательны к ознакомлению для всех. Способности некоторых из них очень сложны для понимания, и требуют детального ознакомления, дабы потом не появилось вопросов и не возникали споры. Про любого из персонажей можно уточнить у Ведущего как до игры, так и во время игры. Если не уточнили ДО, то, уточнив после начала и узнав что-то новое, не стоит обвинять Ведущего, что он не объяснил, стоит упрекнуть себя, что не спросили раньше! Действующие лица игры приведены по ссылке ниже: Действующие лица (ДОМА) Действующие лица (ОТ БЕЛЫХ ХОДОКОВ ДО ОДИНОЧЕК) ПАЛАЧ ![]() Палачом не рождаются, палачом становятся в результате ежедневных голосований. В этой игре мы выбираем не только того, кого будем казнить, но и того, кто эту казнь осуществит. За Палача голосуем красным цветом! СПОСОБНОСТИ: 1. Получает за каждый голос за него по 100 золотых драконов в случае исполнения казни, однако не более 1000 золотых драконов за одну казнь (деньги перечисляет Ведущий со своего счета, но не со счета проголосовавших), но может отказаться казнить игрока без объяснения причин. Палач получает деньги за казнь сразу после ее свершения и может успеть совершить покупку в магазине во время обсуждений событий дня. 2. Палач может быть подкуплен любым персонажем за Сумму, которую этот персонаж предложит. Это предложение поступит Палачу в личку через Ведущего. Взятка всегда предлагается анонимно, то есть Палач не получит информации о нике или роли того, кто предлагает взятку. Палач, согласившись получить деньги, откажется казнить игрока. Тогда на форуме он может придумать какую угодно причину, почему отказался казнить, и никто не узнает, что Палач был подкуплен. 3. Если Красная Жрица благословляет Палача, взяв казнь под свою опеку, Палач не имеет права отказаться от казни, а его топор будет способен погубить Короля Мертвых. 4. Палачом не может становиться один и тот же игрок два дня подряд. ДЕСНИЦА КОРОЛЯ ![]() Десница короля уже не тот обычный мэр или Наместник, который практически ничего не решал, но имел полтора голоса взамен одного. При выборе Десницы короля будьте осторожны, ведь теперь он не только решает обычные вопросы, как приведено в Правилах, но и получает дополнительные способности. СПОСОБНОСТИ: 1. Казнить человека в первый день можно в том случае, если он получит более 30% всех голосов (из 48 человек 15). Если голосов будет меньше, то Десница Короля решает, будет казнь или нет. Если голосов равное количество за двух человек, то Десница в первый день может: - казнить одного из них; - казнить всех с одинаковым количеством голосов; - не казнить никого. При равенстве голосов в последующие дни Десница может лишь выбрать одного человека на казнь, не казнить никого права не имеет. 2. Десница короля получает право самостоятельно приговорить к смерти одного из игроков ежедневно (может этого не делать). Приговоренного казнит лично Десница, так что способность Палача отказаться от казни выбранного Десницей не подействует. ЖИТЕЛИ ВЕСТЕРОСА По большому счету Светлых в этой игре нет. Каждый Дом имеет свои тайны, у каждого есть скелет в шкафу. Исключение составляет лишь Ночной Дозор, который действует в интересах всех тех, кто живет к Югу от Стены. К Темным мы относим лишь Иных! Одичалых язык не повернется назвать Темными, ведь это такие же люди, которые стремятся спасти себя и своих родных из лап Белых Ходоков. Основную массу игроков составляют жители Вестероса, которые на протяжении игры будут делать выбор в пользу одного из Домов (в том числе и Одичалых), поддерживать его и приводить выбранного Короля на трон. СПОСОБНОСТИ: У каждого жителя Вестероса на старте игры будет по 500 золотых драконов, которыми можно пользоваться, начиная с первого дня. Также ежедневно Ведущий будет делить денежные средства, как ниже указано: - деньги каждому игроку, кроме Иных, Одичалых до падения Стены и Ночного Дозора будут распределяться каждое утро из расчета: сумма средств, потраченных за игровой день в магазине, разделенная на количество оставшихся в живых игроков на момент утра следующего дня, кроме Иных; - деньги Палачу будут выплачиваться из кармана Ведущего. Например. Леший голосует в Палачи за Джак. Джак по итогам дня выбирают Палачом, и она казнит игрока, тогда она получает по 100 золотых за каждого игрока, который за нее голосовал, но не более 1000 золотых драконов. Если Джак отказалась казнить, то есть не выполнила свою работу, денег она не получает. ПРИМЕЧАНИЕ: переводить деньги от одного игрока к другому можно лишь внутри клана. ОЧЕНЬ ВАЖНО: магазин работает только днем (стоит понимать, что день заканчивается не в момент казни, а после обсуждения ее, то есть Палач может получить деньги за казнь и в течение часа совершить покупку в магазине). Все предметы, которыми вы хотите воспользоваться следующей ночью, должны быть куплены заранее. Лишь лорд Варис знает черный ход и может использовать магазин ночью. ВНИМАНИЕ: за одни игровые сутки одному игроку можно купить в магазине всего лишь один предмет, будьте внимательны (Варис может совершить одну покупку днем, а вторую ночью). Товары магазина: Атакующие предметы: 1. Кувалда (500 золотых драконов). Игрок, купивший кувалду, может оглушить ночью другого игрока. 2. Меч (1000 золотых драконов). Купивший его игрок, даже если не имеет способности к убийству, сможет использовать меч ночью. Но использует лишь один раз, оставив его в теле убитого или выбросив от страха, если по каким-то причинам не смог совершить убийство. 3. Лезвие на меч из драконьего стекла (1500 золотых драконов). Любой меч, находящийся у вас в руке (как купленный здесь, так и данный изначально) можно перековать, тогда с его помощью можно будет уничтожать Белых ходоков. Лезвие не ломается и не исчезает, таким мечом можно пользоваться бесконечное количество раз). Пример: простой житель Вестероса может купить в один день меч за 1000 золотых и не использовать его (если использует, меч у него исчезнет). В другой день купить лезвие на меч за 1500 золотых, тогда сможет пользоваться им бесконечное число раз. 4. Копье с наконечником из драконьего стекла (2000 золотых драконов). С помощью этого копья можно убить не только любого человека, но и Иного. После использования ночью копье остается, но наконечник придется покупать заново. 5. Лук и 3 стрелы в комплекте (5000 золотых драконов). Торговец может согласиться продать лук за 4000 золотых драконов без стрел и каждую стрелу по 500 золотых драконов. Из лука также можно стрелять только наконечниками, без стрел. Такой выстрел будет опасен только для Иных (кроме Вихто Отора и Оживленных Иных) и не приведет к потере руки у атакующего. 6. Наконечники из драконьего стекла для лука и копья (500 золотых драконов). Если применить наконечник, не имея оружия, то можешь убить лишь Иного, простые люди не пострадают. Однако так сильно изранишь руку, что не сможешь использовать предметы одного свойства (атакующие или защитные на твой выбор). Применив еще один наконечник второй рукой, навсегда потеряешь способность пользоваться любыми предметами. Один наконечник - один ночной ход. Руки будут поранены, даже если наконечник не попал в Иного. Но вот если ход до игрока с наконечником не дошел, то считается, что игрок не брал наконечник в руки. 7. Факел (500 золотых драконов). Использовавший его игрок сможет уничтожить Вихта, Оживленного Иного или сира Роберта Стронга в огне. Защитные предметы: 8. Щит андала (1000 золотых драконов). Любой удар, направленный против обладателя щита превратится в оглушение, а любое оглушение будет отведено. Однако, после удара щит разрушается и не может быть использован повторно. От прикосновения Короля Мертвых и от Леденящего Иного не защищает. 9. Кольчуга из плохого железа (500 золотых драконов). Защищает купившего ее от удара мечом, копьем или луком из магазина, однако не спасет от воздействия персонажей с оружием. После удара огрок будет оглушен, а кольчуга портится, в дальнейшем использовать нельзя. Он оглушения кувалдой не спасет. Аксессуары: 10. Зелье Красной Жрицы (3000 золотых драконов). Выпивший его получает дополнительную жизнь (не распространяется на казнь). Зелье считается выпитым при его покупке и действует бесконечно долго, пока на него не совершат покушения и не лишат одной из двух жизней. Можно использовать лишь 1 раз за игру. Спасает ночью лишь от одного смертельного удара, превращая его в оглушение. 11. Пламя Красного Бога (500 золотых драконов). Делает невосприимчивым к замораживанию Леденящего Иного на трое суток. 12. Заколдованный шлем (500 золотых драконов). Игрока, купившего этот шлем, Иные, за исключением Меняющего Облик и Читающего мысли (при использовании своих способностей) ночью обнаружить не смогут. Действует один ночной ход Иного в этого игрока. 13. Цепочка разума (1500 золотых драконов). Отводит чары Меняющего Облик и способность №1 Ментального Иного. Купивший эту цепочку сможет противодействовать Меняющему Облик один раз за игру. Действует один ночной ход Меняющего в этого игрока. 14. Кольцо проницательности (500 золотых драконов). Обезопасит владельца от первой способности Салладора Саана. Пират не сможет обворовать носителя. Действует один ночной ход Салладора в этого игрока. 15. Амулет целомудрия (500 золотых драконов). Обезопасит владельца от посещения Элларии Сэнд. Действует один ночной ход Элларии в этого игрока. 16. Противоядие (1000 золотых драконов). Использовавший излечится от яда Лизы Аррен. 17. Шлем забвения (2000 золотых драконов). Купивший этот шлем забудет о проблеме существования Читающего мысли и будет противостоять способности Ментального Иного №2. Шлем будет действовать все время, и Читающий перестанет получать информацию о ходах персонажа игрока, купившего шлем. А также не сможет изменить его ходы. Кроме того шлем забвения блокирует вторую способность Ментального Иного. 18. Почтовая ворона (3000 золотых драконов + 1000 золотых драконов ежедневно за ее содержание). Купивший ворону игрок может посылать одно сообщение любому игроку один раз в день (днем, но не ночью). Сообщение может нести в себе абсолютно любую информацию. ВНИМАТЕЛЬНО: Ход с активным оружием из магазина (меч, лук и т.п.) считается единственным ходом возможным для игрока в эту ночь, то есть он не сможет воспользоваться другими своими способностями. Пассивные же предметы при необходимости в них активируются автоматически (то есть щит сработает сам, когда в нем возникнет нужда). ПРИМЕЧАНИЕ: купленные предметы нельзя передавать другому игроку как из своей команды, так и из посторонней, в том числе и одиночкам. Деньги же можно передавать лишь внутри своего клана. ВАЖНОЕ: одному игроку можно купить каждый из предметов магазина всего лишь один раз за игру, за исключением наконечников из драконьего стекла. (например: Рейстлин купил щит в первый день, в первую ночь щит у Рейстлина был разбит, во второй и в последующие дни для Рейстлина щит исчезает из ассортимента магазина) В такой последовательности будут ходить ночные игроки: 1. Читающий мысли. 2. Любой игрок, включая жителя Вестероса, с кувалдой из магазина. 3. Эймон Таргариен 4. Доран Мартелл 5. Игритт 6. Джон Сноу 7. Меняющий облик 8. Коллективный Дозор 9. Костяной Лорд 10. Лорд Эддард Старк 11. Эллария Сэнд 12. Серсея Ланнистер 13. Петир Бейлиш 14. Лорд Варис и Юный Гриф 15. Сир Барристан Селми 16. Сир Джорах Мормонт 17. Сир Давос Сиворт 18. Брандон Старк 19. Тирион 20. Манс Разбойник 21. Леденящий Иной 22. Арья Старк 23. Якен Хгар 24. Сир Джейме Ланнистер 25. Мелисандра Асшайская 26. Оберин Мартелл (способность 1) 27. Лорд Станнис Баратеон 28. Дейнерис Таргариен 29. Король Мертвых (Оживленный Иной, когда остался один и получил способности КМ) 30. Робб Старк 31. Дезертир Ночного Дозора 32. Сэмвэл Тарли 33. Орелл 34. Плакальщик 35. Тормунд Великанья Смерть 36. Стир 37. Одичалый, оставшийся сам. 38. Лорд Джиор Мормонт 39. Любой игрок, включая жителя Вестероса, с луком из магазина 40. Любой игрок, включая жителя Вестероса, с копьем из магазина 41. Любой игрок, включая жителя Вестероса, с мечом из магазина 42. Салладор Саан 43. Вихт Отор 44. Любой игрок, включая жителя Вестероса, использующий наконечник из драконьего стекла из магазина голыми руками или факел 45. Сир Роберт Стронг 46. Оберин Мартелл (способность 3). Следует понимать, что если два игрока (к примеру 2 Жителя Вестероса) купили каждый по мечу (луку, кувалде, копью) и выбрали в ночной ход друг друга, то никто из них не погибнет. Они будут сражаться на равных до последней капли пота, затем помирятся и отправятся в ближайший трактир. Может возникать вопрос, какие ходы описываются ночью в обязательном порядке, а про какие умалчивается сознательно. Попробуем дать разъяснение по каждому персонажу: 1. Лорд Эддард Старк. Способности описываются. 2. Робб Старк. Способности описываются. 3. Брандон Старк. Способности не описываются. 4. Арья Старк. Способности описываются лишь в том случае, если стали результативными. 5. Тайвин Ланнистер. Способности описываются, если стали результативными. 6. Сир Джейме Ланнистер. Способности описываются. 7. Серсея Ланнистер. Способность №1, 3 и 5 описываются, если стали результативными. Способности №4 и 6 описываются. 8. Сир Роберт Стронг. Способности описываются. 9. Дейнерис Таргариен. Способности описываются. 10. Сир Барристан Селми. Способность описывается лишь в том случае, если стала результативной. 11. Лорд Станнис Баратеон. Способности описываются. 12. Мелисандра Асшайская. Способности описываются только, если стали результативными. Способность с Палачом описывается только на следующий день после того, как Палач примет решение об отказе от казни. 13. Сир Давос Сиворт. Способность №2 описывается, если стала результативной. Способности с привлечением Салладора Саана описываются. 14. Лорд Варис. Описываются лишь способности №6 и 7. 15. Юный Гриф. Способности описываются. 16. Доран Мартелл. Способности не описываются. 17. Оберин Мартелл. Способности №1, 2, 5 описываются. Способность № 4 описываются так, чтобы не было понятно, кто играет роль Тириона. Способность №3 описывается, если стала результативной. 18. Эллария Сэнд. Способности не описываются. 19. Арео Хотах. Способности описываются, если стали результативными. 20. Король Мертвых. Способности описываются. 21. Леденящий Иной. Способности описываются. 22. Меняющий облик. Ночные ходы Меняющего облик будут описываться как ходы тех лиц, в которых он вселился. Ходы же истинных персонажей не пройдут. И лишь тот игрок, в которого вселился Меняющий облик, поймет что же именно с ним произошло. Описывается лишь способность №7. 23. Вихт Отор. Ночные ходы описываются, кроме проверок. Никто не должен знать, кого Отор проверял в эту ночь. 24. Читающий мысли. Способности не описываются за исключением способности №5. 25. Ментальный Иной. Способности не описываются за исключением способности №4. 26. Лорд Джиор Мормонт. Способность №1 описывается, если будет найден Иной или Одичалый, но не будет названо имя игрока, к которому ходил Мормонт. К какому персонажу был отправлен ворон станет известно всем. Способность №2 описывается 27. Джон Сноу. Способности описываются. 28. Сэмвэл Тарли. Способности описываются. 29.Эймон Таргариен. Способность №1 описывается, если стала результативной. Способность №2 не описывается. 30. Манс Разбойник. Способность в одиночестве описываются, если стала результативными. Но не будет названо имя игрока, персонаж которого присоединился к Мансу. Скажем лишь, что к Королю-за-Стеной присоединился Одичалый. Командные способности описываются. Атакующая способность описывается. 29. Тормунд Великанья Смерть. Все способности описываются, однако никто не должен знать, кого именно он похитил. 30. Стир. Все способности описываются. Если Стир попадает не в южанина, то никто не должен будет знать ник игрока, к которому он ходил. 31. Орелл. Описывается только обьединение Орелла с другими Одичалыми, но без указания имен игроков. 32. Костяной Лорд. Описывается лишь способность №1, если стала результативной, и факт пытки. Способность №9 описывается, если стала результативной. 33. Плакальщик. Способность №1 описывается. Способность №3 описывается, если стала результативной. 34. Игритт. Способности описываются. 35. Одичалые. Атакующие способности описываются. 36. Дезертир Ночного Дозора. Описывается способность №2. Способность №1 будет описана, когда найдет Ланнистеров или погибнет от рук Старков. 37. Якен Хгар. Описывается убийство, в том числе будет указано, нанял ли кто Якена или он сам принял решение на убийство. 38. Салладор Саан. Способности не описываются. 39.Тирион. Описывается присоединение к Таргариенам, Варису или Ланнистерам, но не описывается поиск. Описываются способности №2, 3 и 8. 40. Петир Бейлиш. По итогам ночи мы узнаем, к кому ходила девочка, но не узнаем результата этого похода. Способность №4 описывается. Способность №5 описывается, если стала результативной. 41. Сир Джорах Мормонт. Поисковая способность описывается лишь в том случае, если стала результативной. Не описывается ник игрока при защите Дейнерис или Тириона, присоединившегося к Таргариенам. 42. Жители Вестероса и другие персонажи с предметами из магазина. Описываются действия с атакующими предметами, а также действия с другими предметами, ставшими результативными. Пояснение: необходимо понимать, что те персонажи, которые нападают не лично (с оружием в руках и с голыми руками), а отправляют своих питомцев (драконов, волков, девочек и т.д), не погибают сами при столкновении с Барристаном или Костяным Лордом. Погибают лишь их питомцы. Также стоит помнить, что у Дейнерис два дракона, а не один. Плюс к тому у Бейлиша целый бордель, а не одна девочка, так что он гибели одной из них даже не почувствует. Здесь мы попытаемся разъяснить каждый нюанс, который может всплыть во время игры. Следует понимать, что предусмотреть абсолютно все в Игре Престолов просто невозможно, а значит, эта вкладка будет постоянно совершенствоваться и дополняться. Прежде чем задать вопрос Ведущему в личку, посмотрите, а нет ли ответа на него здесь. Постараемся, как можно более аккуратно, сложить всю информацию, чтобы ее было легко отыскать. ОБЩИЕ ВОПРОСЫ: 1. Когда именно нужно сделать выбор: деньги или предметы мы забираем у убитого нашим персонажем? Ответ: Вы должны сделать свой выбор с отправкой своего хода. Например: Мелисандра пишет, что посылает Тень к Фангу и в случае гибели его персонажа забирает все его деньги. Если вместе со своим ночным ходом Вы не сделали выбор, то деньги и инвентарь убитого просто пропадут и не достанутся Вам. 2. Если убивают игрока, персонаж которого имел штатный меч и перековал его, и убийца решает забрать вещи, что он получит? Ответ: лезвие на меч. 3. Если наносят удары по уже мертвому игроку, можно ли забрать у него оставшиеся вещи/деньги? Или только непосредственно при убийстве? Ответ: можно забрать то, что осталось. При этом игроку не сообщается, что осталось. Если он выбрал деньги, а их забрали раньше, он ничего не получит. 4. Как определить, получит ли игрок инфаркт по итогам дня, если он не проголосовал. Ответ: инфаркт выдается на усмотрение Ведущего. Стоит понимать, что подобная «смерть» любого персонажа в игре (кроме жителя Вестероса) дает существенное преимущество соперникам, соответственно очень сильно влияет на баланс сил. Так что инфаркт по определению должен быть явлением крайне редким, недопустимым. И Ведущий в определенных ситуациях должен принимать решение соответствующее духу игры. Все же соперникам того, кто должен получить инфаркт, но не получил, мы советуем стремиться к победе в честном бою, а не за счет исчезновения игроков. Если человек с ролью получает инфаркт (отказывается от игры) в первый день (первую ночь), то его роль отдается случайно выбранному жителю Вестероса для соблюдения все того же баланса. 5. В Правилах написано, что голоса в личку Ведущему не принимаются, но Вы принимали голоса Фанга в личных сообщениях и выкладывали их за него на форум. Это существенно усложняло игру. Ответ: голоса в личку Ведущему не принимаются. Но Ведущий на свое усмотрение может сделать исключение, если ситуация не позволяет игроку проголосовать на форуме. Например, если он получил на форуме красную (черную) карточку. 6. Может ли у одного игрока быть несколько предметов одного наименования, например, два щита? Ответ: может. К примеру, один щит можно купить в магазине, а второй выбить из погибшего игрока. К примеру, Дейнерис послала своих драконов к Чахлому. У Чахлого были кольчуга и щит, которые не защищают от драконов, тогда эти предметы могут оказать у Дейнерис, даже если у нее к тому времени уже были кольчуга и щит. 7. Сколько денег получит Палач за казнь, если против казненного было 6,5 голосов (1,5 от Десницы)? Ответ: 650 золотых драконов. 8. Влияет ли лишение дневных способностей (например, удар Леденящего Иного) на выбор Палача или Десницы? Смогут ли они казнить? Ответ: казнить смогут. Леденящий Иной и прочие блокираторы повлияют лишь на способности персонажей, но не на способности выбранных игроков. Иначе ход с вечной блокировкой Десницы имел бы определенный смысл. 9. Влияет ли оглушение (или другое лишение способностей ночью) на возможность дать ответ Элларии Сэнд или ответить на ворону Эймона Таргариена? От оглушенного и пленного (у Тормунда или Давоса) ответ может быть получен, от замороженного Леденящим Иным и находящегося в темнице Старков – нет. 10. Аукционы у Вариса и Якена являются закрытыми, т.е. ведущий указывает только количество заявок. Сумма выигрышных заказов тоже не указывается. 11. Можно ли украсть или взять в плен игрока, который уже находится у кого в плену? Нельзя. Однако для остальных ходов такой игрок полностью доступен. 12. Получают ли пленные деньги, которые распределятся между игроками утром? Могут ли пленные пользоваться Магазином? Пленные получают утром деньги, если они находятся в плены к югу от Стены. Пленники Одичалых деньги не получают, пока стоит Стена. Независимо от того, у кого игрок находится в плену, он не может пользоваться Магазином. 13. Какие существуют ограничения на казнь Палача и Десницы? - Палач не может казнить Короля Мертвых без благословения Красной жрицы; - Десница не может казнить Короля Мертвых; - Палач не может казнить самого себя (даже если Красная жрица благословила казнь); - Десница не может казнить самого себя; - Петир Бейлиш не может заставить Десницу казнить себя; - Меняющий облик, вселившись в Петира, не может заставить Десницу казнить себя и игрока, играющего за Петира. МАГАЗИН И ПРЕДМЕТЫ ИЗ МАГАЗИНА 1. До какого момента можно осуществить покупку в магазине? Ответ: магазин работает до момента опубликования Ведущим третьей части итогов дня, где будет сказано, сколько предметов продано за игровой день. При этом стоит помнить, что покупки Палача также в обязательном порядке описываются в итогах. 2. Можно ли передавать друг другу предметы? Ответ: нет. Разрешена лишь передача денег внутри команды, за исключением Иных. У Белых Ходоков деньгами может пользоваться только Меняющий Облик. 3. Срабатывает ли предмет, если не было факта удара? Ответ: если Вы выбрали ход с копьем в Мр Фила, но Ваш ход не прошел, то наконечник от копья не будет использован, а останется для удара в следующую ночь. Также и со всем остальным оружием. Но если Вы нанесли удар уже погибшему персонажу, то оружие исчезает. К тому же, если вы получаете ответный выпад (от Арео или Барристана), то считается, что при этом они ломают и тот предмет, которым вы хотели нанести удар. 4. Спасает ли кольчуга от оглушения кувалдой? Ответ: нет. Кольчуга не спасет от оглушения кувалдой. 5. Зелье действует всю ночь или же спасает лишь от одного удара? Ответ: зелье спасает от одного удара. При этом персонаж, который погиб бы без зелья, превращается в оглушенного и до конца ночи не сможет сделать свой ход. 6. Можно ли купить противоядие дважды? Ответ: нет. Только один раз за игру. При повторном отравлении Ваш персонаж погибнет. 7. В магазине написано: лук и 3 стрелы в комплекте. Можно ли в одну ночь использовать сразу все? Ответ: нет, в одну ночь можно использовать только одну стрелу. И еще две останутся про запас на следующие ночные ходы. 8. Ворона подчиняется одному конкретному игроку и является его собственностью. Поэтому ни в коем случае нельзя взять прилетевшую от Дозора или другого Дома ворону и отправить ее по выбранному новому адресу, передав послание третьему игроку. Ворона летит в один адрес и возвращается к хозяину с ответом. Изначально Ворона есть только у Ночного Дозора (используется как способ разведки, с одновременным получением пожертвований) и Дорана Мартелла. Другие Дома могут купить ворону в магазине, приручить ее и передавать любые свои послания одному конкретному игроку в один день. При этом содержание вороны оплачивается из казны Дома. Как только деньги на содержание вороны заканчиваются, она улетает. Так же может быть отпущена хозяином, чтобы исключить трату денежных средств на ее кормежку. Чтобы Читающий мысли не увидел содержание писем с почтовой вороной, у владельца вороны должна быть защита от него (отправка письма и получение ответа - это только его ход). По аналогии, если у того, кто пишет ответ, есть защита от ЧМ, но у владельца вороны защиты нет, ЧМ увидит и содержание ответного письма. ВОПРОСЫ ПО РОЛЯМ. ЖИТЕЛЬ ВЕСТЕРОСА: 1. Как я могу присоединиться к какому-либо Дому? Ответ: такой способности у Вас нет. Однако Вы можете на форуме давать определенные намеки о наличии у Вас желания играть за какую-то команду. И если эти намеки будут правильно поняты, то команда присоединит Вас к себе, используя свои способности к присоединению. СТАРКИ: 1. Что будет, если в темницу Неда или к персонажу, за которым наблюдает Бран, прилетит дракон Дейнерис? Ответ: Нед Старк узнает, что к пленнику прилетал дракон Дейнерис по имени Рейгар с целью покончить с ним навеки. Кто играет роль Дейнерис, Нед Старк не узнает. Ситуация с Брандоном идентична. Действует также и в других аналогичных случаях. 2. Что может сделать персонаж, если он получил предупреждение от Брана о ночных гостях? Ответ: если ход этого персонажа идет после хода Брандона Старка, то он может изменить его так, как посчитает нужным. Предупрежденный может изменить свой ход, даже если он раньше, чем ход покушающегося. Примеры. 1) Если опасность угрожает Джону Сноу, то Джон не может изменить свой ход, т.к. ходит раньше Брана. 2) Если опасность угрожает Арье от Джейме (Арья ходит раньше), она может поменять ход на Уворот, если не использовала его прошлой ночью. 3) Если опасность угрожает Роббу от Дезертира (Робб ходит раньше), Робб может поменять свой ход. 4) Если опасность угрожает Эддарду от Дезертира, Робб не может поменять свой ход. Эддард тоже не может поменять, т.к. к этому времени узнает о предметах и деньгах плененного. ЛАННИСТЕРЫ: 1. Может ли Серсея пользоваться магазином дважды в один день, делая при этом одну покупку для себя, а вторую для сира Клигана? Ответ: нет. Только одна покупка один раз в день. При этом Серсея называет, кому именно она покупает этот предмет (себе или своему верному телохранителю). 2. Если Гора убивает и забирает предметы, кому они достаются? На выбор Серсеи. ТАРГАРИЕНЫ: 1. Джорах Мормонт сначала ищет Тириона Ланнистера, потом сира Барристана Селми, потом саму Дейнерис Таргариен. Узнает ли он сира Барристана или Дейнерис Таргариен еще до того, как нашел Тириона. Или же ему придется каждое новое действие начинать поиски заново? Ответ: сир Джорах Мормонт получит информацию о том, что он нашел сира Барристана Селми или Дейнерис Таргариен сразу, как наткнется на них в своих поисках. Даже если в это время искал Тириона. БАРАТЕОНЫ: 1. Как будет описано покушение на гостя в пещере Давоса или на самого Давоса в пещере? Ответ: Давос сам себя в пещере спрятать не может. Но когда прячет кого-то, то получается, что и он находится в пещере в эту ночь. А значит ночью ни Давоса, ни его гостя никто не найдет. Описывается так, чтоб было непонятно, на Давоса было покушение или на его гостя. 2. Что будет, если Давос делает заказ пирату, а того блочат? Ход не проходит без описания. НОЧНОЙ ДОЗОР 1. Спадает ли Коллективный Дозор в случае гибели или блокировки в эту ночь Лорда Командующего? Ответ: спадает, так как оставшиеся понесут Лорда назад на Стену. ОДИЧАЛЫЕ: 1. Что будет с Костяным Лордом и нападающими на него, если он с товарищами будет ждать у костра свою жертву, если на них нападут: 1 Якен Хгар 2 Дейнерис (Тирион) на Драконе 3 Серый Ветер от Робба Старка 4 КМ или ЛИ. Ответ: 1. Якен убьет Костяного Лорда. 2. Костяной Лорд с друзьями убьет Дракона Дейнерис. Убьют Тириона вместе с Драконом. 3. Костяной Лорд с друзьями убьют Серого Ветра. 4. Если у Костяного Лорда не будет Драконьего Стекла, то КМ и ЛИ просто отгонятся. А если будет Стекло, то их убьют. ЯКЕН ХГАР Исключения, при которых Якен не сможет убить (не считая Белых Ходоков): Арья; Старки, если Арья успела найти Якена; Брандон. Лютоволк Лето погибает вместо него. МЕНЯЮЩИЙ ОБЛИК 1. Может пользоваться как атакующими, так и защитными предметами персонажей, в которых вселился. 2. Деньги или предметы убитых игроков, деньги дневного распределения, а также деньги, которые получают благодаря способностям, достаются Меняющему облик. 3. Деньгами, которые были у персонажа до вселения, Меняющий облик может пользоваться временно, но в первую очередь может потратить их, а не свои. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. Игроки (60): Дом Старков (4): Эддард Старк, Робб Старк, Брандон Старк, Арья Старк Дом Ланнистеров (3): Тайвин Ланнистер, Джейме Ланнистер, Серсея Ланнистер Дом Таргариенов (2): Дейнерис Таргариен, Сир Барристан Селми Дом Баратеонов (3): Станнис Баратеон, Мелисандра Асшайская, Сир Давос Сиворт Дом Блэкфайеров (2): Лорд Варис, Юный Гриф Дом Мартеллов (4): Доран Мартелл, Оберин Мартелл, Эллария Сэнд, Арео Хотах Белые ходоки (6): Король мертвых, Леденящий Иной, Меняющий облик, Вихт Отор Читающий мысли, Ментальный Иной Ночной дозор (4): Лорд Джиор Мормонт, Джон Сноу, Сэмвэл Тарли, Эймон Таргариен Одичалые (7): Манс Разбойник, Тормунд Великанья Смерть, Стир, Орелл, Костяной Лорд, Плакальщик, Игритт Одиночки (25): Дезертир Ночного Дозора, Якен Хгар, Салладор Саан, Тирион Ланнистер, Петир Бейлиш, Сир Джорах Мормонт, Житель Вестероса (19 человек) |
![]() Автор: Федор Алеев Всех, кто намерен проводить данную игру в других Федерациях, прошу помнить и уважать первооткрывателя игры во ВСОЛе, уведомить Leshii и Федор Алеев о Вашем намерении и давать ссылку на данный топик в шапке своего топика... Правила игры несколько отличаются от правил привычной нам Мафии, потому стоит быть внимательным в их изучении. На любые вопросы касательно правил Ведущий ответит. Можно спросить в личке, можно на форуме, и Вы получите необходимые разъяснения. ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА Побеждает после полного истребления всех остальных участников игры за исключением Мартеллов (если решили оставить себе только Север и не бороться за Железный трон), Якена Хгара, Ночного Дозора и жителей Вестероса. 1.Эддард Старк - лорд Винтерфелла и хранитель Севера ![]() Имеет на счету 3000 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Лорд Старк имеет право закрыть одного из игроков в темницы Винтерфелла на ночь, лишив его голоса и ночных способностей (нельзя закрывать одного игрока две ночи подряд). При этом лорд Эддард узнает сколько денег и какие предметы есть у плененного игрока. 2. Если к закрытому в Темнице попытается пробраться другой персонаж, то Эддард Старк узнает имя игрока, цель визита и конкретный персонаж посетителя. Не сможет узнать и препятсвовать только проверке роли Лордом Варисом и убийству Якеном Хгаром и Тенью Мелисандры. Видит проверяющих (если персонаж проверяет лично, узнает его ник, если нет – то увидит только помощников персонажа; Ореллу не даст сделать проверку, но увидит его как птицу). 3. Если в темницу попал житель Вестероса, то лорд Старк предложит ему присягнуть на верность Винтерфеллу и присоединиться к дому Старков. И только от самого игрока будет зависеть, захочет ли он связать дальнейшую судьбу с холодным Севером. 2.Робб Старк - старший сын Эддарда Старка ![]() Имеет на счету 1000 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: Отправляет на охоту лютоволка по прозвищу Серый Ветер. Волк безжалостен к своей жертве, инстинкт охотника побеждает все доброе, что в нем есть, и жертва погибает. Лишь Белых ходоков боится Серый Ветер и не подойдет к ним на расстояние выстрела. 3. Брандон Старк - средний сын Эддарда Старка ![]() На счету 0. Детям в Винтерфелле деньги не были нужны до начала войны. СПОСОБНОСТИ: 1. Бран способен вселяться в тело любого животного или человека. Вселившись в одного из игроков, он почувствует ночью опасность, которая угрожает игроку и увидит того, кто пожелал зла этому персонажу (может увидеть все, кроме простых проверок). При этом может при желании предупредить того, в кого вселился, о любой опасности и если у того есть способности, которые позволят избежать опасности, то игрок может ими воспользваться. Кроме того Бран узнает имя и роль покушавшегося (ник Якена Хгара не узнает). 2. При первой попытке убийства Брана, его спасет лютоволк Лето. Вторая попытка окажется смертельной для маленького Старка. Примечание: защитные предметы и зелье срабатывают раньше этой способности, чтобы не палить веер ролей. 4. Арья Старк - младшая дочь Эддарда Старка ![]() На счету 0. Детям в Винтерфелле деньги не были нужны до начала войны. СПОСОБНОСТИ: 1. Ночью и днем ищет Якена Хгара, называя имя игрока Ведущему в каждой фазе игры. Если Арье удалось найти Безликого Убийцу, тот узнает, какой игрок управляет Арьей Старк, и теперь они могут общаться в личке, кроме того Якен отныне не сможет убить никого из семьи Арьи. 2. Вместо поиска Якена ночью может применить способность уворота от удара. Тогда, если в эту ночь Арью попытаются убить, она останется жива (действует 1 раз в 2 ночи, спасает только от одного удара). Примечание: защитные предметы и зелье срабатывают раньше этой способности, чтобы не палить веер ролей, но при этом не вызывают оглушения (кроме спасения от тени Мелисандры). Ланнистеры побеждают, когда останутся одни в Семи Королевствах и займут Железный трон, но как и другим Домам, для победы им не нужно уничтожать Ночной Дозор и Якена Хгара, а также жителей Вестероса. Иначе кем они будут править? 1.Тайвин Ланнистер - лорд Бобрового Утеса и хранитель Запада ![]() Один из самых богатых людей Семи Королевств. Имеет на своем счету 10.000 золотых драконов, которыми может распоряжаться на свое усмотрение. СПОСОБНОСТИ: 1. У Тайвина Ланнистера нет способностей, которые стоило бы описывать здесь. Он ведет войну при помощи своих денег. Днем делает необходимые покупки, а ночью использует купленные предметы на практике. Тайвин неумолим и беспощаден. Для достижения своих целей он готов жертвовать абсолютно всем, включая свою семью. 2. Днем может предложить взятку (на свое усмотрение) любому игроку через Ведущего и предложить присоединиться к дому Ланнистеров. При согласии игрок получает деньги и поступает в команду, становясь жителем Королевской Гавани. В команду Ланнистеров не может поступить игрок, представляющий другую команду. Однако, получив деньги от Тайвина может рассказать роль и имя любого персонажа (игрока) по согласованию с Тайвином через Ведущего, если обладает достоверной по его мнению информацией о нем. В том числе может рассказать Тайвину свои догадки с пометкой "догадка". Пример: Тайвин днем предлагает 3000 золотых Рейстлину. Если Рейстлин играет в одиночестве (простой житель Вестероса), то он может поступить в команду к Ланнистерам и получить указанную сумму или отказаться присоединяться. Если Рейстлин играет в какой-либо команде, то может послать вежливый отказ, либо может предложить свои условия сдачи любого персонажа, по которому у него есть достоверная по его мнению информация. В том числе Рейстлин может продать Тайвину свои догадки по роли одного из игроков, но с пометкой "догадка" (Сир Тайвин, готов рассказать Вам, какую роль играет Гуммель за 5000 золотых. Или же. Готов рассказать Вам, кто играет роль Красной Жрицы за 7000 золотых). 2. Джейме Ланнистер - лучший меч Семи Королевств ![]() Играет в команде Ланнистеров, имеет на своем счете 3.000 золотых Драконов в самом начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Ночью нападает на одного из игроков. Поражает всех и каждого, если это не Иной. Иного поразит только с помощью драконьего стекла. От его атаки сможет отбиться лишь сир Барристан Селми, который равен Джейме в фехтовании. Барристана Джейме может победить лишь на дальнем расстоянии (купив лук). 2. Джейме ни при каких обстоятельствах не поднимет оружие на своего брата Тириона, как и не получит удара от него. Наткнувшись на него ночью (в том числе и при атаке с использованием любого магазинного оружия), Джейме похлопает его по плечу, развернется и уйдет ни с чем, зная игрока, который управляет Тирионом. 3. Серсея Ланнистер ![]() Играет в команде Ланнистеров, имеет на своем счете 5.000 золотых Драконов в самом начале игры. Способна манипулировать огромным количеством людей. Хитра, изворотлива, проворна и проницательна, но чрезмерно похотлива. СПОСОБНОСТИ: 1. Может призвать сира Грегора "Гору" Клигана для защиты своей чести. Гора умрет за Серсею, если на нее будет произведено покушение, но не даст ей погибнуть даже на казни (не защищает от Якена Хгара и Тени Мелисандры). Для этого Серсея ночью выбирает данную способность, тогда в эту ночь любое покушение на нее будет отведено Грегором Клиганом, в результате чего сам он погибнет, если не будет снаряжен соответствующими предметами из магазина, а Серсея останется жить, и никто кроме нападавшего не узнает, кто играет ее роль. А сама Серсея будет знать имя покушающегося игрока и его персонаж. Гора защищает в текущую ночь и на следующий день (1 раз в две ночи). 2. Может пользоваться магазином как лично для себя, так и для Грегора Клигана. При этом любые защитные приспособления на Горе будут действовать также, как и на любом другом игроке. 3. Может заманить Эддарда Старка в летний сад, где на него нападет десяток ее телохранителей, лишив его всех способностей до окончания игры. Для этого пользуется способностью №5. Стоит понимать, что при этом Эддард Старк лишается абсолютно всех способностей с атакующим оружием из магазина. Броней и прочей защитой пользоваться сможет. 4. Обнаружив Неда Старка, Серсея узнает и имя игрока, управляющего Роббом Старком. Старший сын Эддарда не сможет держать себя в руках и попытается призвать ее к справедливости. 5. Серсея ненавидит Тириона. Она подозревает своего брата в убийстве ее сына, поэтому отдает всю себя для того, чтобы найти его. Она посылает двоих своих людей днем и двоих ночью на поиски Тириона. Эти же люди сразу доложат Серсее, если будет найден Эддард Старк. Остальные роли не опознают. В случае объединения с Тирионом, Серсея уже не посылает своих людей на его поиски, но может днем направить Грегора Клигана искать Эддарда Старка. 6. Обнаружив Тириона, Серсея может отправить Грегора Клигана убить кого угодно в дополнение к своим ночным способностям (в том числе и в ночь обнаружения). 7. В случае гибели Грегора Клигана при условии, что Серсея Ланнистер еще жива, в игру вступает сир Роберт Стронг... 4. Сир Роберт Стронг ![]() Сир Роберт Стронг — новый член Королевской Гвардии, получивший свой плащ от короля Томмена по поручительству Квиберна. Крупный человек восьми футов роста. Будет сражаться за королеву Серсею в испытании поединком. Сир Роберт не показывает свое лицо, все время скрывая его шлемом. Кроме того у него нет физиологических потребностей: он не ест, не пьет и не посещает отхожее место. По утверждению Квиберна, рыцарь дал обет молчания, поклявшись не говорить ни слова, пока «все враги короля не будут сокрушены и зло не будет изгнано из пределов его королевства». Возможно, под личиной «Роберта Стронга» скрывается Григор Клиган, живой или мертвый, но оживленный с помощью черной магии. Сир Григор был сильно ранен в поединке с Оберином Мартеллом и, более того, отравлен ядом мантикоры, которым было смазано копье принца Оберина. Квиберн выпросил у Серсеи Ланнистер умирающего Григора Клигана себе на опыты; позже было объявлено, что Григор скончался, а Мартеллам был выслан огромный череп, очищенный от плоти. О Квиберне еще раньше ходили слухи, что он занимается некромантией, да и Серсее он намекал, что относится к магии не так, как другие мейстеры. Денег на счету не имеет и в них не нуждается. С самого начала игры - не существует. Появляется лишь с гибелью Грегора Клигана (утром среди выживших ЖВ проходит жеребьевка). СПОСОБНОСТИ: 1. Сир Роберт Стронг получает в целости и сохранности все предметы, что остались на Грегоре Клигане в момент его смерти. 2. Сир Роберт Стронг не имеет денег и не нуждается в них. Он получает все лучшее бесплатно. Его одевают королевские кузнецы по приказу Ланнистеров (один предмет на выбор в один день). 3. Сир Роберт Стронг может брать в магазине абсолютно любые предметы сколько угодно раз (при условии, что не больше одного предмета в день). 4. Ночью разит врагов Серсеи, нанося сокрушающий удар. 5. Сир Роберт Стронг уничтожит любого из Мартеллов, на кого бы он ни напал ночью. Никакая защита и прочие хитрости (включая зелье Красной жрицы) не остановят Стронга и не спасут от него Мартеллов, к которым он испытывает лютую ненависть. 6. Сир Роберт Стронг погибнет лишь в огне. Побеждает тогда, когда Дейнерис взойдет на Железный трон. Этого можно добиться путем полного истребления всех остальных участников игры за исключением Блэкфайеров, Якена Хгара, Ночного Дозора и жителей Вестероса. Жители Вестероса в случаи гибели всех остальных лордов Семи Королевств присягнут Дейнерис Бурерожденной. 1. Дейнерис "Бурерожденная" Таргариен - наследница Престола ![]() Очаровательная наследница династии Таргариенов, в чьих жилах течет кровь драконов Древней Валирии. Она родила в пламени троих драконов. Являясь матерью этих сказочных созданий может повелевать ими безгранично, посылая на любое задание ежесуточно. Дейнерис - последняя надежда своей династии ибо доподлинно известно, что все остальные представители ее рода погибли (правда, ходят слухи, что Джейме и Серсея - дети Таргариенов, что и объясняет их тягу друг к другу. Также есть вариант, что Джон Сноу - сын последнего Дракона и Лианны Старк. Но доказать подобные связи в настоящий момент не представляется возможным). Имеет на счету 500 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: Ночью может повелеть двоим из своих трех Драконов отправиться в полет и испепелить драконьим пламенем указанных игроков. Третий дракон всегда находится при Дейнерис. Щит и прочая броня не спасут от пламени драконов! 2.Сир Барристан "Смелый" Селми ![]() Истинный рыцарь, преданный своей Королеве. Сир Барристан никогда не предаст Дейнерис и будет рядом при любых обстоятельствах! Имеет на счету 500 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Берет под свою охрану любого игрока. При нападении на этого игрока, Сир Барристан предотвращает негативные последствия для подзащитного и наносит ответный удар (защищает также от ограбления Сааном и даже от шара Мелисандры и удара наконечником издраконьего стекла, даже если они неопасны подзащитному). 2. Лучнику ответный удар не нанесет. Но защитит от него охраняемого персонажа. Стрела попадет в золотые доспехи рыцаря и сломается, не причинив никому вреда. 3. Джейме Ланнистер и Оберин Мартелл будут просто отброшены (в том числе и при атаке с использованием любого магазинного оружия). 4. От Якена Хгара и пленения не спасет. 5. При нападении Иного спасет того, кого прикрывал, но погибнет сам, том числе если нападающим будет Леденящий Иной. Однако, сможет назвать имя игрока, управляющего этим Иным. 6. Кого бы он ни прикрывал в эту ночь, Барристан не спускает глаз с Дейнерис и в любой момент придет к ней на помощь (даже если опасность идет раньше хода самого Барристана или даже днем). Поэтому при нападении на Дейнерис защита Барристана работает всегда точно также, как указано выше. 7. Сир Барристан защищает только от одного нападающего за ночь. Дополнительно работает только защита от тени Мелисандры, если сам при этом не заблокирован. 8. При нападении на сира Барристана любого игрока с холодным оружием (к которому относятся кувалда, меч и копье из магазина, а также штатные мечи в руках персонажей), а также при нападения Стира и Плакальщика, при отсутствии у Барристана защитных предметов, нападающий будет отброшен. Старого гвардейца не так-то просто победить. Из лука может быть убит. Примечание: защитные предметы и зелье срабатывают раньше этой способности, чтобы не палить веер ролей, но при этом не вызывают оглушения (кроме спасения от удара Якена, тени Мелисандры и выстрела из лука). Тем не менее, даже в этом случае он не сможет совершить активный ход с оружием. 9. При нападении на сира Барристана любых зверей, он будет побежден, так как его восьмая способность работает только в честном бою один на один. Но при нападении на его подзащитного или Дейнерис, зверь будет убит. Побеждает после полного истребления всех остальных участников игры за исключением Якена Хгара, Салладора Саана, Ночного Дозора и жителей Вестероса. 1. Станнис Баратеон - истинный наследник Роберта Баратеона ![]() Главное качество Станниса Баратеона - справедливость. Этого не отнять и с этим не поспорить. Многие ощутили ее на себе. Давосу Сиворту было присвоено звание рыцаря за то, что он спас Станниса во время осады в Штормовом Пределе, доставив пищу голодающим. Но тот же Давос лишился пальцев на руке за то, что эту еду он своровал. Имеет на счету 2000 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Ночью наносит удар одному из жителей Вестероса. От этого удара погибнут виновные в чьей-то гибели, но безгрешные будут просто оглушены. Пример: Станнис наносит во вторую ночь удар Tu-134, но персонаж этого игрока не совершал никаких убийств и не является Якеном Хгаром (у которого этих убийств немерено), значит он будет просто оглушен. Если бы персонаж Tu-134 совершил убийство в первую ночь (или во вторую при ходе раньше Станниса), то он погиб бы на месте. Казни Палачом и Десницей Короля в счет греха не идут. 2. Белых ходоков убивает, если использует драконье стекло. 2. Мелисандра Асшайская - Жрица Красного Бога ![]() Имеет на счету 1500 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Ночью может породить Тень, которая способна погубить самых влиятельных лордов Семи Королевств. Если Мелисандра отправит ночью Тень к Эддарду Старку, Тайвину Ланнистеру, Дорану Мартеллу или Варису, то они погибнут. От Тени Мелисандры нет спасения. Если направит Тень на Дейнерис, то погибнет сир Барристан (если последний уже мертв, то погибнет сама Дейнерис). После гибели Ночного Дозора тень становится опасной для Короля-за-Стеной. 2. После гибели Эддарда Старка Тень становится опасна для Робба Старка, после Тайвина Ланнистера - для Джейме и так далее в порядке наследования по всем домам Вестероса до самого последнего Наследника династии. 3. Вместо ночной способности может благословить Палача на грядущие сутки. Тогда Палач не сможет отказаться от казни (он сделает свой выбор по итогам дня, но даже, если Палач выберет пункт "помиловать", его топор сам совершит начатое дело), а его топор будет способен казнить Короля Мертвых. 4. Не может быть заморожена Леденящим Иным. 5. Не поддается чарам Меняющего облик. 6. Вместо посылки Тени может призвать Красного Бога в помощь и запустить огненный шар в направлении одного из игроков. От этого шара погибнут Иные (кроме Короля Мертвых) и Роберт Стронг. Для остальных шар безопасен. 7. Имеет при себе Зелье Красной Жрицы со старта игры. Это не помешает Мелисандре купить еще одно Зелье в магазине при необходимости. 3. Сир Давос Сиворт ![]() Имеет на счету 1000 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Давос - контрабандист. Он без проблем может обеспечить своему дому существенный доход, отправляясь в ночные путешествия. Из путешествий возвращается с 1000 золотых каждую ночь, которые может передать в пользование абсолютно любому игроку на свое усмотрение. Использовать деньги сам не может, не позволяет совесть. 2. Вместо поиска золота может взять с собой одного игрока в пещеры контрабандиста, в которых никто его не найдет (нельзя брать с собой одного и того же игрока 2 ночи подряд). Игрок, отправившийся с Давосом в пещеры лишается права применять свои способности в эту ночь. Прятаться в пещеры самому запрещено. Пещеры контрабандистов не защищают только от проверки роли Лордом Варисом и убийства Якеном Хгаром и Тенью Мелисандры. 3. Может попросить о помощи своего друга - пирата Салладора Саана. Однако, Салладор очень щепетильно относится к деньгам, помогать бесплатно не будет ни в коем случае: - за 500 золотых пират возьмет в плен указанного игрока и привезет его к Давосу Сиворту. Если привезет к Давосу Иного, а у контрабандиста на тот момент не будет драконьего стекла, то сир Давос погибнет на месте. Если у Давоса будет драконье стекло, то погибает Иной (аналогично про Вихта Отора и факел). За взятого в плен игрока Баратеоны могут потребовать выкуп, отправив ворона (через Ведущего) главе клана плененного. Они узнают роль и имя игрока. Плененный не сможет сделать ночной ход, голосовать и писать на форуме днем может, чтобы не палить имя игрока, оказавшегося в плену. Переговоры об освобождении игрока могут вестись круглосуточно через Ведущего. Сумма выкупа устанавливается обеими сторонами и не имеет фиксированных пределов. Баратеоны не могут убить игрока, находящегося у них в плену (кроме Жителей Вестероса, ведь они не погибают от рук Станниса, а совершают самоубийство), потому как Станнис честен и не позволит нарушать законы гостеприимства на своей территории. Если в плен попадется Житель Вестероса, то он либо откупится (по решению Станниса и самого Жителя), либо присоединится к Баратеонам (получив гордое имя Житель Штормового предела), либо совершит самоубийство. Если в плен попадется Одичалый, то требования о выкупе поступит Мансу, даже если Одичалый и Король-за-Стеной не играли до этого в команде. Если в плен попадется Дозорный, Станнис сразу же отпустит его с извинениями. Сир Давос узнает сколько денег и какие предметы есть у плененного. - за 1000 золотых убьет указанного игрока, если это не Иной. С Иным может справиться лишь при наличии драконьего стекла. С Вихтом при наличии факела. Примечание: при этом стоит помнить, что Пират убивает утоплением. А значит щит и прочая броня от гибели не спасут. Поможет лишь зелье Красной Жрицы. Блэкфайеры - боковая ветвь династии Таргариенов. Принято считать, что этого дома более не существует, но данный факт не подтвержден. Напротив, события, происходящие вокруг Престола, свидетельствуют о том, что наследники Блэкфайеров еще живы и готовы побороться за трон. Если сами Блэкфайеры остаются в тени, то их сторонники не стесняются действовать. А самой главной надеждой "погибшей династии" является Лорд Варис. Побеждает после полного истребления всех остальных участников игры за исключением Таргариенов (если договорились о совместной победе), Якена Хгара, Ночного Дозора и жителей Вестероса. 1. Лорд Варис - мастер над шептунами ![]() Побеждает, когда уничтожены все остальные дома Вестероса, включая Иных и Одичалых. Однако, для победы ему не надо уничтожать Дейнерис Таргариен, поскольку он всячески ее поддерживает.. Варис - евнух, прибывший в Семь Королевств из-за Узкого моря. В кратчайший срок из нищего он превратился в одного из самых влиятельных людей государства. Многие считают, что Варис заботится лишь о собственном благополучии, но, присмотревшись, можно увидеть, что все, что бы он ни делал, направленно на возвращение на трон Блэкфайеров - законных правителей Семи Королевств. Имеет на счету 4000 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. От Вариса не скрыться. Его шептуны получают любую информацию о любом игроке как ночью, так и днем. 2. Полученную информацию о персонаже игрока Варис, если пожелает, продает или рассказывает любому другому персонажу на свой выбор. Пример: Варис днем или ночью пишет Ведущему, что проверяет Гуммеля. Ведущий тут же отвечает, что Гуммель играет роль Тириона Ланнистера. Варис просит Ведущего рассказать о том, что Гуммель - Тирион Ланнистер Эддарду Старку за определенную сумму денег, которую выбирает сам Варис или же бесплатно. Эддард Старк получает сообщение, что Варис готов сказать, какой игрок исполняет роль Тириона Ланнистера за 1000 золотых драконов, если Эддард Старк соглашается, то он получает информацию о Гуммеле и лишается 1000 золотых, Варис же обогащается на эту тысячу. 3. Варису днем может заплатить любой персонаж, тогда с согласия евнуха, этот персонаж получает информацию о любом другом игроке, каком только пожелает. Эта же информация становится известна Варису, если он не знал ее ранее. При получении заказов ему указывается роль заказчика, сумма заказа и ник заказываемого игрока. Варис может отказать в предоставлении информации без указания причины отказа. Связь с Варисом через Ведущего. Если в один день к Варису обратилось два и более игрока, то Варис вправе самостоятельно выбрать тот заказ, который наиболее ему подходит и исполнить его. Минимальная стоимость заказа роли 500 золотых драконов. Примечание: Варис не имеет права никому разглашать, какие заказы получает. Это же касается и заказчиков! 4. Если кто-то задумает убить Вариса ночью, лорд получит заблаговременную информацию об этом и сможет вовремя совершить покупку в магазине, которая спасет его жизнь при наличии денег на личном счету. Если к Варису пришел Якен Хгар, то Варис может перекупить Убийцу и направить его на заказчика (5000 золотых). 5. Варис в курсе всех событий, происходящих в сфере его влияния. Потому узнает содержание любого послания, переданного с вороном и ответа на него. 6. В случае гибели самых видных лордов Семи Королеств, к которым относятся Эддард Старк, Станнис Баратеон и Тайвин Ланнистер, дает знать об этом Последнему Черному Дракону - наследнику престола, истинно рожденному Блэкфайру, чьи способности приведены ниже. 7. В случае гибели последнего Черного Дракона, Варис сам берется за черный клинок и может разить им как днем, так и ночью в дополнение к своим основным способностям. Юный Гриф - возможно Эйгон Таргариен, возможно потомок Дэймона Блэкфайера ![]() Теория связывает Юного Грифа с бастардом Эйгона IV Таргариена Дэймоном Блэкфайром и его потомками. В жилах Блэкфайров тоже текла кровь Таргариенов, и они сохраняли валирийскую внешность своих предков. Известно, что после гибели Мэйлиса Блэкфайра род Блэкфайров прервался по мужской линии — но, вероятно, не по женской. Отряд Золотых Мечей был изначально сколочен из беглых сторонников Блэкфайра, на протяжении почти всей своей истории воевал за Блэкфайров и против Таргариенов. Иллирио на вопросы о том, как ему удалось привлечь Золотых Мечей на сторону Дейнерис Таргариен (а на самом деле Юного Грифа и Дейнерис), туманно отвечал, что «Некоторые контракты пишут чернилами, а некоторые – кровью» и «Чёрный дракон или красный – это всё равно дракон». Визерис Таргариен при жизни безуспешно пытался привлечь капитанов Золотых Мечей на свою сторону, но они только смеялись над ним; однако на сторону Юного Грифа они встали немедленно. Если Юный Гриф на самом деле не Таргариен, а Блэкфайр, и капитаны Золотых Мечей об этом знают, понятно, почему они так легко пошли за ним. Имеет на счету 500 золотых драконов в начале игры. Изначально Юный Гриф остается в тени. Он не имеет никаких способностей, кроме тех, что свойственны обычным жителям Вестероса, но в случае гибели самых видных лордов Семи Королеств, к которым относятся Эддард Старк, Станнис Баратеон и Тайвин Ланнистер, он присоединяется к мастеру над шептунами, тогда приобретает следующие способности: СПОСОБНОСТИ: 1. Получает от Вариса Черный Клинок, которым может разить как днем, так и ночью (даже если самого Вариса уже нету в игре). Клинок сделан из стали древней Валирии, пропитан кровью мудрых и может расправиться с Белыми Ходоками без перековки. В этот момент знакомится с Лодом Варисом. 2. После получения клинка может победить совместно с Варисом и Таргариенами. При этом берет в жены свою тетю (а может и не тетю) Дейнерис, если добьется расположения последней. С этого момента два Дома полностью объединяются. 3. Если Юный Гриф и Дейнерис Таргариен не договорятся, то между Тарагариенами и Блэкфайрами разгорится битва до выявления победителя. 4. Если Юный Гриф или Дейнерис к этому моменту уже мертвы, тогда оба Дома побеждают совместно. Марте́ллы — один из великих домов Вестероса, правители Дорна. Традиционно глава дома и члены его семьи титулуются как «принцы» и «принцессы». На их гербе красное солнце, пронзённое золотым копьём. Девиз Мартеллов: «Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся». Мартеллы правят Дорном из замка Солнечное Копьё. У Оберина и Дорана когда-то была сестра Элия Мартелл, замужем за принцем Рейгаром Таргариеном. Во время восстания Роберта Баратеона люди Ланнистеров убили Элию и ее детей, поэтому Оберин и Доран люто ненавидят Ланнистеров и намереваются отомстить и исполнителям, и заказчикам убийства. Ланнистеров ненавидят больше всего на свете, но с их уничтожением в любом случае почувствуют свою силу и попытаются занять Королевскую Гавань и править Семью Королевствами. Лишь со Старками Мартеллы могут договориться и подарить им Север в обмен на Союз. Таким образом, побеждают, когда займут Железный трон, то есть после полного истребления всех остальных участников игры за исключением Старков (если они решили оставить себе только Север и не бороться за Железный трон), Якена Хгара, Ночного Дозора и жителей Вестероса. 1. Доран Мартелл - принц Дорнийский Имеет на счету 3000 золотых драконов. ![]() Доран Нимерос Мартелл — принц дорнийский, лорд Солнечного Копья, верховный лорд и правитель Дорна. Старший брат Оберина Мартелла и Элии Мартелл. Доран страдает от подагры, он потерял способность ходить и передвигается в кресле на колесах, как правило, в сопровождении своего верного телохранителя Арео Хотаха. В отличие от своего пылкого брата Оберина, Доран — крайне терпеливый и осторожный правитель, дальновидный, не склонный к поспешным поступкам и предпочитающий строить сложные планы. СПОСОБНОСТИ: 1. Доран Мартелл плетет интриги и заговоры. Он строит коварные планы с одной единственной целью - отомстить Ланнистерам и занять Железный Трон. Для этого днем и ночью он может послать ворона любому игроку или персонажу. Сообщение, которое передаст ворон, может содержать в себе абсолютно любой текст. Любые клятвы и обещания, которые не обязательно выполнять в дальнейшем. Вороны у Дорана бесконечны, за их содержание не нужно платить. 2. Доран Мартелл не может пользоваться атакующими предметами из магазина из-за проблем со здоровьем. Лишь броня и аксессуары ему подвластны. 2. Оберин Мартелл ![]() Имеет на счету 2000 золотых драконов. Принц Оберин Мартелл по прозвищу Красный Змей — один из членов семейства Мартеллов, принц дорнийский, младший брат правителя Дорна — Дорана Мартелла. Оберин пользуется дурной славой завзятого дуэлянта и отравителя; хотя он не женат, у него множество любовниц и внебрачных дочерей от них. В Дорне эти дочери Оберина известны как Песчаные Змейки. Последняя любовница Оберина, Эллария Сэнд, родила ему четырех дочерей. Оберин - не просто искусный боец, равных которому найти практически не представляется возможным, он - искусный врачеватель и сведущ в ядах различного свойства. Именно из-за яда - Оберина прозвали Красным Змеем. И именно благодаря яду были повержены многие соперники Оберина. СПОСОБНОСТИ: 1. Может нанести удар одному из игроков. При этом погибают все, кроме Белых Ходоков. Иных может убить только при помощи драконьего стекла. 2. Щит и зелье, безусловно, спасут от удара Оберина. Но они не спасут от яда, который проникнет в кровь жертвы. Таким образом, прикрывшийся щитом (выпивший зелье) не погибнет ночью, но будет не просто оглушен, а еще и отравлен. Тогда спасти его сможет только противоядие, которое такой игрок должен будет принять не позднее исхода следующего дня. Пока жертва отравлена, она не может делать свои дневные и ночные ходы. 3. Вместо удара ночью может вылечить любого игрока. Тогда, если на выбранного Оберином было совершенно покушение с исходом, должным стать летальным, Оберин спасет его персонажа от верной смерти, а убийца (только убийца, а не все нанесшие удар по игроку за ночь) получает рану отравленным копьем (даже если убийцей был лучник), не смотря на наличие защитных предметов. По применению этой способности нет никаких ограничений. Лишь Якен Хгар не получат от него удара, но Оберин сумеет вылечить несчастную жертву. Белых Ходоков вылечить не может, но ответный удар убийце нанесет. 4. Оберин ни при каких обстоятельствах не причинит зла Тириону и не получит удара от него, поскольку между ними установилось подобие дружбы (в том числе и при атаке с использованием любого магазинного оружия). 5. Не получит удар от Барристана Селми при нападении на того, кого защищает сир (в том числе и при атаке с использованием любого магазинного оружия). 3. Эллария Сэнд ![]() Имеет на счету 1000 золотых драконов. Элла́рия Сэнд — незаконнорожденная дочь лорда Хармена Уллера из Адова Холма, любовница Оберина Мартелла и мать его четырех дочерей: Элии, Обеллы, Дореи и Лорезы. Рассказывали, что Эллария поклоняется какой-то лиссенийской богине, и что, когда Оберин встретил ее, она была едва ли не шлюхой. Знакомство с новым любовником возвысило ее, и она стала выглядеть точно принцесса. Очевидно, Эллария была раскована в делах, касаемых сексуальных утех. К тому же Эллария бисексуальна. Когда Санса Старк увидела дорнийку, то рассудила, что хотя она и не является красавицей, но в ней есть нечто, что притягивает взгляд. СПОСОБНОСТИ: Эллария Сэнд невероятно обворожительна и сексуальна. При этом от ее грации и изящества нет защиты, и даже девушки или женщины будут ей околдованы. Исключение составляет лишь Мелисандра Асшайская. 1. Эллария ночью получит ответ на любой вопрос, который ее интересует. Для этого она выбирает игрока, которого хочет соблазнить ночью, приходит к нему в покои и выведывает его тайны. При этом перед ее красотой не устоит никто, кроме Белых Ходоков, Красной Жрицы, Вариса, Роберта Стронга и Старков. Тот, к кому пришла Эллария, обязан ответить на любой ее вопрос. Как бы он ни звучал. Общение идет через Ведущего. Стоит понимать, что Эллария за одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если ее вопрос будет связан с этим. Эллария не сможет задавать вопросы, раскрывающие весь состав других Домов. Но при этом другие вопросы могут преподнести более полную информацию. Околдованный Элларией не имеет права лгать, он должен дать предельно откровенный ответ, не искажая и не пытаясь исковеркать информацию. Если околдованный Элларией не даст прямого ответа сам, то ответ на свой вопрос Эллария получит от Ведущего. 2. Эллария не позволит ночью покинуть ее тому, к кому она пришла, лишив тем самым шанса применить свои ночные способности. 3. Эллария узнает, что нашла Красную Жрицу, Старков или Белых Ходоков от Ведущего в свой ход. 4. От того что пошла к Иным не погибнет. 5. В итогах ночи не будет написано, к кому именно приходила Эллария. 4. Арео Хотах ![]() Имеет на счету 500 золотых драконов. Хотах родился в Норвосе, был шестым ребенком в бедной семье. Лишний рот, большой парень, который слишком много ел и быстро вырастал из своих одежек. Неудивительно, что его продали бородатым жрецам. Точных данных про храм нет, но известно, что там воспитывали воинов-рабов на манер Безупречных. В шестнадцать лет ему выжгли на груди клеймо в виде секиры, и он принес свои обеты: "Служить. Повиноваться. Защищать". Простые обеты для простых душ. С тех пор он взял свою секиру в "жёны". Исполнение долга - смысл жизни Хотаха. Сначала он был телохранителем леди Мелларио, после её свадьбы с принцем Дораном последовал за ней в Дорн. Там со временем стал капитаном гвардии принца. Хотах очень привязан к Мартеллу, верен и предан ему. Именно поэтому принц доверял капитану самые щекотливые задания. Наравне с братьями Клиганами, Джейме Ланнистером, Оберином Мартеллом, Виктарионом Грейджоем, Барристаном Селми и Большим Джоном Амбером - один из грознейших людей Вестероса и самый малоизвестный. СПОСОБНОСТИ: Арео Хотах - не самый яркий персонаж. У него одна цель - защита принца Дорнийского. 1. Не имеет ночных ходов, не может пользоваться атакующими и защитными предметами из магазина, потому как верен своей секире и не признает что-то другое. Однако может пользоваться любыми аксессуарами. 2. Днем или ночью при нападении на него или Дорана Мартелла, нападающий (кроме лучника) погибнет на месте (защищает также от ограбления Сааном и даже от шара Мелисандры и удара наконечником издраконьего стекла, даже если они неопасны подзащитному), при этом ему не помогут ни щит, ни кольчуга. Зелье вернет жизнь нападавшему. Примечание: защитные предметы и зелье срабатывают раньше этой способности, чтобы не палить веер ролей, но при этом не вызывают оглушения (кроме спасения от удара Якена, тени Мелисандры и двойного выстрела из лука). 3. Джейме Ланнистер будет просто отброшен без потери своей брони (в том числе и при атаке с использованием любого магазинного оружия). 4. Лишь от Иного не сможет спасти Арео Хотах. При нападении Короля Мертвых или любого другого Иного, использующего способности КМ, он погибнет вместе с Дораном Мартеллом, от Леденящего Иного ночью будут заморожены оба, тогда и днем они оба не смогут общаться и голосовать, что сразу выдаст всем, какие игроки управляют данными персонажами. 5. Лишь из лука Арео Хотах будет убит на месте. При этом в него нужно выпустить две стрелы одновременно, поскольку одну он легко отобьет. Если одна стрела летит в Арео, а вторая в Дорана Мартелла, то Доран выживет, ведь опасность, грозящая ему, будет остановлена на подлете, а вот Арео погибнет. Если в Дорана летит две стрелы, то одна достигнет своей цели. 6. От Якена Хгара защитить себя или Дорана Мартелла не сможет. 7. При нападении на него или Дорана Мартелла любых зверей, зверь будет убит. Действующие лица (ОТ БЕЛЫХ ХОДОКОВ ДО ОДИНОЧЕК) Если хотите поощрить автора игры за его Труд, то сам автор будет Вам безмерно благодарен. Карта Сбербанка: 5469 5000 1107 3733 Карта ВТБ24 4714 8700 8152 1150 МТС +79140768785 (основной номер телефона. Вопросы, предложения и прочее на него в WhatsApp) Киви кошелёк по номеру выше. Ребята, которые хотят сами провести игру, также могут порадовать автора. Мы не гордые, и от 30 копеек не откажемся ![]() ТОП поддержки: 1. Гуммель - 1333 р. 2. WOLF DIABLO - 666р. 3. Андердог - 250 р. 4. 5. |
![]() Автор: Федор Алеев Всех, кто намерен проводить данную игру в других Федерациях, прошу помнить и уважать первооткрывателя игры во ВСОЛе, уведомить Leshii и Федор Алеев о Вашем намерении и давать ссылку на данный топик в шапке своего топика... Правила игры несколько отличаются от правил привычной нам Мафии, потому стоит быть внимательным в их изучении. На любые вопросы касательно правил Ведущий ответит. Можно спросить в личке, можно на форуме, и Вы получите необходимые разъяснения. Действующие лица уже не входят в шапку одной темы, поэтому выносим их в Коста-Рику. Побеждают после полного уничтожения всего живого. 1. Король мертвых ![]() Безжалостный предводитель армии Иных, стремящийся захватить Семь Королевств и уничтожить все живое. Деньгами пользоваться не может. СПОСОБНОСТИ: 1. Сердце человека замирает от одного его прикосновения. Ночью выбирает себе одну жертву, и никто не сможет остановить его удар. Лишь Дейнерис Таргариен, в жилах которой течет кровь Драконов Древней Валирии, способна выдержать его удар. Но тут же лишится своей способности управлять Драконами, ее кровь остынет, она станет обыкновенной смертной и второго удара уже не выдержит. Погибший от рук Короля Мертвых одиночка (если он с Севера от Стены или же обычный житель Вестероса) становится Оживленным Иным и присоединяется к команде Белых Ходоков (ночью такой игрок погибнет лишь от пламени Дракона, факела или колдовства Красной Жрицы). Отказаться от подобного присоединения могут лишь Одичалые, которые вместо присоединения могут сжечь себя дотла. (Жители Вестероса про Иных слышали только в сказках, поэтому не знаю, как нужно действовать при встрече с Королем Мертвых). Становясь Оживленным Иным, игрок теряет все свои деньги и вещи, не может пользоваться деньгами в принципе и не получает их при утреннем распределении средств. При этом Оживленные Иные никакими способностями не обладают и нужны Белым Ходокам лишь для преимущества в дневном голосовании и в качестве пушечного мяса. Однако при гибели все Белых Ходоков, кроме Меняющего Облик, Оживленный Иной, который пополнил армию Белых Ходоков первым, становится Королем Мертвых и получает абсолютно все его способности, включая условия смерти (превращение происходит в момент гибели других Белых Ходоков). Это право переходит от Оживленного Иного к Оживленному в порядке присоединения их к команде. 2. Короля мертвых невозможно казнить днем без вмешательства Красной Жрицы. 3. От Короля Мертвых не спасет щит, его не убить простым мечом. Лишь драконье стекло способно остановить эту чудовищную машину. Также погибнет в пламени Драконов Дейнерис. 4. Красная Жрица погибнет от его удара. 5. Король Мертвых не оглушаем. Только Призрак способен лишить его хода. 6. В дополнение к своим остальным способностям Король Мертвых может днем оживить любого из погибших предыдущей ночью персонажей (кроме погибших от огня и дозорных) и сделать им любой ход. При этом ход будет сделан сразу же днем, но выбран он будет из ночных способностей жертвы. Примечание: Призрак защищает днем Ночной Дозор от способности №6 Короля Мертвых. Например: ночью погиб Робб Старк. Король Мертвых оживляет его на следующее утро и отправляет Серого Ветра на охоту за Григоричем. Тогда Серый Ветер охотится днем и, если у Григорича нет защиты, то последний погибает на месте и сразу выводится из игры. 2. Леденящий Иной ![]() Деньгами пользоваться не может. СПОСОБНОСТИ: 1. Замораживает любого игрока на текущую ночь и на следующий день (лишает способности применять свои способности в текущую ночь и на следующий день, пользоватися магазином, высказываться и голосовать днем). Дейнерис заморозить невозможно, пока ее кровь не остыла от удара Короля Мертвых. Но с тех пор, как Леденящий Иной сделает свой ночной ход к прекрасной представительнице Таргариенов, белые ходоки будут точно знать, какой игрок управляет персонажем Дейнерис. Однако, никто более не поймет этого из ночного хода. 2. После гибели Короля Мертвых вместо своей первой способности получает способности №1, 4 и 6 Короля Мертвых. 3. Леденящий Иной погибнет лишь от пламени Дракона, драконьего стекла или колдовства Красной Жрицы. 4. Красную жрицу заморозить невозможно. Но всем белым ходокам станет понятно из итогов ночи, какой игрок управляет ей. 5. Днем может быть казнен. 6. Леденящий Иной не оглушаем. Только Призрак способен лишить его хода. 3. Меняющий облик ![]() Денег на счету не имеет. Может пользоваться деньгами тех, в кого обращается. СПОСОБНОСТИ: 1. Этот Иной в любую ночь может выбрать игрока, впитав в себя его свойства, заодно лишив того хода. После выбора жертвы Иной получает список доступных возможностей и делает свой ход (может забрать его деньги, предложить союз какому-то из домов от лица персонажа, в которого вселился, а также использовать любое его свойство). Нельзя вселяться в одного и того же персонажа две ночи подряд. 2. Тот, в кого вселился Меняющий облик, при всех проверках видится своей ролью (кроме проверок Джиора Мормонта и Петира Бейлиша, которые видят того, в кого вселился Меняющий облик, как Иного). 3. Меняющий облик погибнет лишь от пламени Дракона, драконьего стекла или колдовства Красной Жрицы. 4. Может вселиться в Дейнерис, но Красная Жрица не поддастся его чарам. Однако, при такой попытке, белые ходоки узнают, какой игрок управляет персонажем Красной Жрицы. 5. Днем может быть казнен. 6. Казнь или смерть Иного в образе принятом им будет отображаться как смерть того персонажа, в которого он вселился. Пример по способности №5: Меняющий облик вселился в Эддарда Старка. Игрока, управляющего Меняющим облик, казнят следующим днем. На самом деле погибнет именно этот Иной, но в итогах дня мы увидим, что погиб Эддард Старк. И отныне все будут думать, что лорда Винтерфелла нет в живых, кроме тех игроков, которые точно знают имя игрока, управляющего Эддардом. Узнать о том, что погиб именно Меняющий облик, удастся лишь тогда, когда погибнет настоящий Эддард Старк или Старки одержат победу в игре. 7. Ночные ходы Меняющего облик будут описываться как ходы тех лиц, в которых он вселился. Ходы же истинных персонажей не пройдут. И лишь тот игрок, в которого вселился Меняющий облик, поймет что же именно с ним произошло. 8. После гибели всех остальных Иных, включая Оживленных и завербованных получает возможность использовать способности №1, 4 и 6 Короля Мертвых вместо своей способности. 9. Меняющий облик не оглушаем, только Призрак способен лишить его хода. 10. Пока Меняющий облик находится в чужом теле, он получает в личное распоряжение до конца игры все деньги, которые должны достаться чужому телу в результате ходов этой ночи (если вселение произошло до хода персонажа), а также все деньги, которые тело должно получить днем, включая утренний заработок, деньги за казнь палача, взятки, передачи внутри Дома (имеется в виду, что если Палачом выбрали тело, взятку тоже передают телу; при этом Меняющий облик не может решить за Палача или за Десницу по поводу казни). Кроме того, находясь в чужом теле, Меняющий облик может пользоваться деньгами того, в кого вселился по полной программе (однако после выхода из тела остаток этих финансов останется у игрока, в которого Меняющий облик вселялся). Может купить себе какой-то предмет и пользоваться им в дальнейшем даже в своем собственном обличии. На него действуют такие же ограничения по покупкам предметов, как и на всех остальных персонажей. 11. Если Меняющего облик или персонажа, в которого он вселился, берут в плен, то видят деньги и предметы только плененного. Аналогично при убийстве - убийца может забрать деньги и вещи только убитого. КАК ЖЕ УБИТЬ МЕНЯЮЩЕГО ОБЛИК? Пример: Меняющий - Ту-134. Он вселился в Пола Грабера, управляющего Дейнерис. Ночью Джейме Ланнистер идет к Полу Граберу, в результате чего Дейнерис погибает. Но не погибает Меняющий. Он лишь выходит из этого облика и принимает свой собственный. Ночью Джейме Ланнистер приходит к Ту-134. Его меч отскакивает от шеи Ту. Не погибает никто. Ночью Джейме Ланнистер приходит к Ту-134 с драконьим стеклом. Меняющий погибает, Дейнерис остается жива и поступает во власть Пола Грабера вместе со всеми деньгами. 4. Вихт Отор ![]() Вихты – ожившие трупы, созданные магией Белых Ходоков, полностью подчиненные их воле. Отор – бывший разведчик Ночного Дозора, который отправился за Стену вместе с Бендженем Старком, вернуться в человеческом обличье Отору было уже не суждено. СПОСОБНОСТИ: 1. Отор – вихт, который имеет лишь одну цель – убийство Джиора Мормонта. Белые Ходоки взяли Отора в свою команду лишь для того, чтобы раз и навсегда ослабить Ночной Дозор, уничтожив его лидера. Поэтому, в ночной ход Отор может нанести удар по любому игроку и, если попадет в Лорда Командующего, то спасти последнего сможет только Призрак, Оберин Мартелл или зелье Красной жрицы… 2. Для того чтобы найти Джиора Мормонта Отор не жалеет себя. Этот Иной не знает усталости, поэтому может проверять ночью до трех игроков включительно на свое усмотрение. При проверке раскроет роль всех, кто находится севернее Стены (Одичалых) и непосредственных представителей Ночного Дозора (ведь Отор очень хорошо знает Стену и своих братьев и может беспрепятственно забраться на нее тайными ходами). 3. По всем игрокам, что находятся южнее Стены, Отор информации не получит до тех пор пока стоит Стена. 4. После гибели Ночного Дозора Отор сможет получить информации по любому игроку, представленному в нашей игре. 5. Убить может лишь Джиора Мормонта! При этом атакующий ход считается за полный ход. То есть при атаке дополнительно проверять игроков запрещено. 6. После гибели Лорда Мормонта из игры не выходит, а продолжает приносить пользу своим коллегам. 7. С введением вихта в игру, в разы возрастает роль Ночного Дозора для каждого дома, что находится южнее Стены. Защита Дозора должны стать основной целью каждого думающего лорда! 8. После гибели Короля Мертвых и Леденящего Иного получает возможность использовать способности №1, 4 и 6 Короля Мертвых вместо своих способностей. 9. Отор не погибнет от драконьего стекла. Вихтов возможно убить лишь в огне. Поэтому только Дейнерис, Джон Сноу, Мелисандра Асшайская или игроки с факелом могут справиться с ним. 10. Лишен хода будет лишь при встрече с Призраком. 5. Читающий мысли ![]() Читающий мысли - это не обычный Иной. Он обладает сверх интеллектом, благодаря которому Белые ходоки могут не только читать мысли всех персонажей, но и управлять ими! СПОСОБНОСТИ: 1. К Читающему мысли стекается информация абсолютно обо всех ходах, сделанных персонажами, как днем, так и ночью за исключением ходов Ночного Дозора! Получит информацию в следующем виде: Джейме ударил Сашу2010, Варис получил информацию о Рейстлине и передал ее Тайвину и т.д. 2. Читающий узнает результат проверки Вариса, чтобы полноценно пользоваться способностью №4, но не будет знать, нашла Арья в Вале Якена или нет (касается абсолютно всех персонажей. Эти двое лишь для примера). 3. Читающий мысли не только получит информацию обо всех ходах, но и может изменить один из ходов ночью. Например: Якен пошел к КптВладу. Читающий узнал об этом, и силой мысли заставил Якена пойти к Изумруду. При этом лишит Якена заработка и изменит ход дальнейших ночных событий. 4. Ночной ход может быть изменен не только в физическом смысле, но и в логическом. Например: Варис узнал, что Король Мертвых - Леди и продает (отдает) эту информацию Джиору Мормонту. Тогда Читающий может изменить имя, передаваемое Варисом, и Джиору Мормонту придет информация, что Король Мертвых - Эверус. Либо может направить сообщение, что Король Мертвых - Леди не Джиору Мормонту, а Леденящему Иному. Но одно изменение логики в один ход. 5. Изменение хода, которое сделал Читающий мысли, сохранится даже в том случае, если сам Читающий мысли до этого был убит или заблокирован. 6. После гибели Короля Мертвых, Леденящего Иного и Вихта Отора получает возможность использовать способности №1, 4 и 6 Короля Мертвых вместо своих способностей. 7. Читающий мысли не оглушаем, только Призрак способен лишить его хода. При этом Читающий мысли не сможет использовать свои способности в следующий день (не распространяется только на способность №6, которая досталась ему от Короля мертвых). 8. Читающий мысли погибнет лишь от пламени Дракона, драконьего стекла или колдовства Красной Жрицы. 6. Ментальный Иной ![]() Ментальный Иной - это Иной, созданный Королем Мертвых для поддержки армии Белых Ходоков. Он обладает очередной порцией сверхвозможностей, недоступных обычному человеку, позволяющих Иным по-прежнему быть самыми опасными персонажами в игре! Ментальный Иной может использовать свои способности только днем, когда обычные люди не спят. Ночью же он практически бессилен. СПОСОБНОСТИ: Ментальный Иной на свой выбор может воспользоваться одной из своих сверхспособностей. На третий день достигает апогея своей силы, и с этого дня раз в три дня может применить все способности одновременно, что существенно усложнит жизнь других игроков. Уничтожение Ментального Иного до наступления третьего дня - важнейшая задача всего населения Вестероса. 1. Может проникнуть в разум торговца инвентарем. При этом он получит информацию о всех совершенных в магазине покупках следующим образом: Гуммель купил меч, Начфин приобрел зелье и т.д: А). Для блокировки этой способности Ментального Иного может быть использована цепочка разума. Игрок, который приобрел эту цепочку будет защищен не только от Меняющего Облик, но и от Ментального. Однако после хода Меняющего в игрока с цепочкой разума, артефакт разрушится, и тогда Ментальный будет получать информацию о покупках этого игрока. Б). Кто купил цепочку разума Ментальный Иной не увидит. 2. Может повелеть троим любым игрокам проголосовать так, как он скажет (как на казнь, так в палачи или десницу). Отказать Ментальному Иному эти товарищи не смогут. Однако этот ход должен быть отправлен в самом начале дня, чтобы не создавать предпосылок к невыполнению условий данной способности. А). Цепочка разума здесь не подействует. Б). Для блокировки этой способности Ментального Иного используется шлем забвения. 3. Может заставить выбранного игрока писать абсолютно любой текст на форуме, не противоречащий Правилам игры и моральным нормам. Для этого через Ведущего посылает текст сообщения выбранному игроку, и этот игрок обязан его опубликовать. При этом озвучивать свои мысли в такой день игроку запрещено. Он поступает в полную власть Ментального Иного до наступления ночи. А). Не влияет на покупки в магазине и любые дневные способности. Поскольку Ментальный не узнает роль игрока, чьим сознанием он управляет. Б). Управлять можно словами лишь одного игрока, при этом другие способности в текущий день будут недоступны (за исключением третьего дня). В). Для передачи текста сообщения можно использовать не только Ведущего (ведь не всегда Ведущий может быть онлайн, а бывает такое, что данный текст нужен именно к конкретную минуту), но и любых других людей (другие способы), стараясь не спалить свою роль. Г). Поступивший во власть Ментального Иного игрок не имеет права словом или жестом намекать на то, что он не управляет своими словами. В том числе нельзя говорить своей команде, что тобой управляет Ментальный Иной. Об этом можно будет сообщить только по окончании действий его чар. Д). Поступивший во власть Ментального Иного игрок должен стараться заходить на сайт как можно чаще, чтобы с получением сообщения в кратчайшие сроки его опубликовывать! Это очень важно! Ни в коем случае нельзя выдавать сообщения, накопленные за время отсутствия игрока, одним скопом. Нужно пытаться сделать все, чтобы не дать понять другим игрокам, что Ментальный управляет вашими 4. После гибели Короля Мертвых, Леденящего Иного Вихта Отора и Читающего Мысли получает возможность использовать способности №1 и 4 Короля Мертвых вместо своих способностей. Однако они будут использоваться днем, но не ночью. 5. Ментальный иной не оглушаем, только Призрак способен лишить его хода. При этом Ментальный Иной не сможет использовать свои способности в следующий день (не распространяется только на способность №6, которая досталась ему от Короля мертвых). 6. Ментальный Иной погибнет лишь от пламени Дракона, драконьего стекла или колдовства Красной Жрицы. 7. На следующий день после Коллективного Дозора, если жив Лорд Командующий, не сможет применять свои способности, поэтому главной задачей Иных на первых порах должно быть уничтожение Командующего Ночного Дозора, после чего Белые Ходоки смогут развернуться во всю свою мощь, тогда их будет практически не остановить. Функция Ночного Дозора - оберегать мир от всего, что находится за Стеной. Побеждают с гибелью всех Иных и Одичалых, после чего выводятся из игры с почетом, а битва за трон продолжается уже без их участия. Ведь Дозору неважно, кто будет сидеть в Королевской гавани, у него совсем другая задача... Играют в команде и с самого начала знают друг друга. Могут общаться между собой. 1. Лорд Джиор Мормонт - Командующий Ночным Дозором ![]() Лорд Мормонт уже долгие годы возглавляет Ночной Дозор, благодаря ему в Вестеросе до сих пор было достаточно безопасно. Но в последнее время людей Дозору очень и очень не хватает, а вот Одичалые и Иные собирают свои силы в кулак. Мормонт - последнее препятствие на пути "угрозы из-за стены", последняя надежда Семи Королевств на спокойное существование... Денег на счету не имеет. Полученные при общем распределении денежные средства сразу же тратятся на еду и обеспечение жизнедеятельности Стены. СПОСОБНОСТИ: 1. Может проверить ночью любого игрока. Если наткнется на Одичалого (Дезертира Ночного Дозора) или Иного, то узнает его точную роль и отправит ворона главе любого Дома, который выберет сам (Лорд Варис же с письмом, безусловно, ознакомиться раньше всех), предупреждая о своем открытии. Если наткнется на Жителя Вестероса, то будет знать его роль. Других не распознает. В случае гибели Джона Сноу, Мормонт убивает Одичалых, как только обнаружит их ночью. Если Мормонт проверит ночью игрока, в которого вселился Меняющий Облик, то Лорд Командующий увидит Меняющего, а не истинную роль игрока. 2. Пока жив Лорд Командующий 1 раз в 2 дня могут коллективным "дозором" пресекать любые перемещения сквозь Стену со стороны Иных и Одичалых за исключением Меняющего Облик. При этом другие способности персонажей Дозора будут недоступны за исключением способностей Джона по отправке Призрака на охоту или для защиты. Применив эту способность, весь Ночной Дозор становится невосприимчив к опасности из-за Стены с юга (то есть Дозорных при коллективном ходе могут убить только Иные и Одичалые). (Например: Дозор выбрал коллективную охрану стены. Леденящий Иной собрался нанести удар любому игроку (кроме Одичалого), этот удар не пройдет. Одичалый же будет заморожен, поскольку он с другой стороны Стены). 2.Джон Сноу - незаконнорожденный сын Эддарда Старка ![]() Денег на счету не имеет. Полученные при общем распределении денежные средства сразу же тратятся на еду и обеспечение жизнедеятельности Стены. Может пользоваться только деньгами Одичалых, которых загрызет Призрак. СПОСОБНОСТИ: 1. Отправляет на охоту лютоволка по прозвищу Призрак. Волк не убивает, а лишь вступает в схватку с игроком с целью задержать его как можно дольше, в результате чего игрок пропускает свой ночной ход. 2. Призрак - единственный, кто может лишить хода Белых ходоков, вступив с ними в схватку. В случае, если попытается заблокировать Читающего мысли или Ментального Иного - лишит их дневных способностей следующего дня (не распространяется только на способность №6, которая досталась им от Короля мертвых). 3. Джон может отправить Призрака на защиту Лорда Командующего, Сэмвэла Тарли или Эймона Таргариена. При нападении на них в таком случае Одичалые гибнут (кроме Манса, Игритт и стреляющих из лука), все остальные прогоняются (кроме Якена Хгара, от которого Призрак не защищает). Также может оставить лютоволка при себе. Нельзя отправлять Призрака две ночи подряд к одному и тому же игроку (как для атаки, так и для защиты). 4. Может ударить ночью любого игрока, если им окажется Отор или любой Оживленный Иной, он погибнет на месте. 5. Может отправить Призрака на охоту за Одичалыми. Одичалые, за исключением Манса и Игритт, при этом погибнут. 6. Призрак охраняет Ночной Дозор весь день (от способностей Ментального Иного не защищает). 7. Если Джон Сноу и Игритт остаются единственными представителями своих команд, они могут сыграть свадьбу и совместо выйти из игры в статусе победителей, если выполнены все остальные условия победы Ночного Дозора и Одичалых. 3. Сэмвэл Тарли ![]() Сэм - трусливый паренек. который был отправлен на стену своим лордом отцом. Однако же именно он тот, кто смог первым за последние 10000 лет убить Иного с помощью драконьего стекла и разгадал его загадку. Денег на счету не имеет. Полученные при общем распределении денежные средства сразу же тратятся на еду и обеспечение жизнедеятельности Стены. С начала игры имеет бесконечное количество драконьего стекла. Самый опасный персонаж для Иных. СПОСОБНОСТИ: 1. Может ночью ударить любого игрока, Иной, кроме Вихта, при этом погибнет, Одичалый лишится своего ночного хода. С остальными ничего не случится. 2. Если ночью к Сэму придет Король Призрак или Леденящий Иной, то Сэм уничтожит их драконьим стеклом. Работает и при коллективном Дозоре. 4. Эймон Таргариен ![]() Мейстер Эймон, урожденный Эймон Таргариен из рода Таргариенов — мейстер Чёрного Замка в Ночном Дозоре, сын Мейкара I Таргариена и брат Эйгона V Таргариена (Эгга), один из самых старых людей в Семи Королевствах (на момент событий «Пира Стервятников» ему сто два года). Это крошечный, морщинистый и безволосый старец, съежившийся под тяжестью прожитых лет. Его мейстерская цепь из многих звеньев свободно болтается на тощей шее. Мейстер Эймон уже много лет как совершенно слеп, его глаза «затянуты молочно-белой пленкой» — поражены катарактой. Тем не менее, он не потерял твердой памяти и остроты ума, его знания огромны, а мудрость и прозорливость поразительны. СПОСОБНОСТИ: 1. Если кому-то из Дозорных угрожает опасность с юга от Стены (даже если предметы могут спасти от опасности), Эймон Таргариен может их предупредить. При этом предупреждается весь Ночной Дозор, тогда все Дозорные смогут изменить свой Ночной Ход. Эймон чувствует будущее и предупредит лишь о той опасности, которая неотвратима (Например: Игрок с копьем идет к Джону Сноу. Но Джейме убивает этого игрока раньше, тогда предупреждение не пройдет, так как оно не нужно. А вот если будет опасность, которую уже точно не избежать, тогда Эймон предупредит своих братьев). 2. Днем и ночью может отправить ворона к любому игроку с просьбой пожертвовать средства для Ночного Дозора, но не более 1000 золотых драконов. Эти средства могут быть использованы для покупки каких-либо предметов или же для иных целей. С вороной Эймон можно посать только общие фразы, передавать с нею какую-либо информацию или намекать на нее запрещено. 3. Не ходит в коллективный дозор. 4. Плакальщик не сможет лишить его способностей. 5. Не смотря на свою слепоту, может пользоваться атакующими предметами из магазина. Обычные люди, которые живут за Стеной и стремятся попасть на Юг, чтобы укрыться от Иных, но из-за предрассудков южан считаются изгоями, и прорваться через Стену они могут только незаметно или уничтожив Ночной Дозор. Главные враги Одичалых - Иные, Ночной Дозор и Старки. После смерти главных врагов могут вступить в борьбу за трон или выйти из игры с почетом. Манс и Одичалые, присоединившиеся друг к другу, могут общаться между собой. 1. Манс Разбойник - Король-за-Стеной ![]() Манс раньше был Дозорным, но дезертировал по одному ему известным причинам. Теперь же он собирает за Стеной армию Одичалых, стремясь прорваться в южные земли и закрепиться там. Ненавидит Белых Ходоков. Денег на счету не имеет, как и остальные Одичалые. Может воспользоваться только теми денежными средствами, которые добудет сам в результате ночных ходов. В начале играет в одиночку, но способен объединить всех Одичалых в единую армию, пользуясь своими ночными способностями. СПОСОБНОСТИ: Манс всеми силами стремится собрать мощную армию из Одичалых с тем, чтобы прорваться за Стену и обеспечить себе и своим товарищам спокойное существование. Он прекрасно понимает, что если Одичалые останутся с севера от Стены, то погибнут от руки набирающих силу Иных. С этим связаны и способности Манса: 1. Дважды днем и один раз ночью ищет Одичалых. Для этого присылает Ведущего имя игрока, которого будет проверять, в случае, если обнаружил Одичалого, то объединяется с ним в команду. 2. Если найдет Дезертира Ночного Дозора, тот получит предложение присоединиться к Мансу, но будет выбирать свое будущее единолично. В случае отказа от присоединения, Манс не узнает, что это был именно Дезертир. 3. При присоединении в команду всех оставшихся в данный момент в игре Одичалых, Манс может выбрать и использовать любую из их способностей. 2. Тормунд Великанья Смерть ![]() Тормунд — один из вождей одичалых, человек могучего телосложения и непревзойденный трепач, предводитель собственного отряда. Он величает себя множеством титулов, включая следующие: Медовый Король Красных Палат, Великанья Смерть, Краснобай, Трубящий в Рог, Ледолом, Громовой Кулак, Медвежий Муж, Собеседник Богов, Отец Тысяч. Тормунд был одним из претендентов на место Короля-за-Стеной, но Манс Налетчик сумел подчинить его себе и сделал своим ближайшим помощником. СПОСОБНОСТИ: 1. Тормунд ночью может осуществить вылазку за Стену при этом возможны следующие варианты развития событий: - Тормунд остается за Стеной на весь следующий день, и тогда он получает утром ту же сумму, которая придет на счет любому другому персонажу; - Тормунд похищает любого игрока, тогда если персонаж этого игрока с южной стороны Стены, то он отправляется с Тормундом за Стену, если же с самой Стены или с северной ее стороны (с той, откуда сам Тормунд и пришел), то персонажу ничего не сделается, но Тормунд поймет, что нашел Одичалого, Иного или Дозорного. Одичалый при этом сразу присоединяется к нему в команду. 2. Персонаж, похищенный Тормундом, с момента похищения становится уязвимым для Иных и всех тех, кому Стена мешает нападать на южан. 3. В случае гибели Тормунда, похищенный им игрок за Стену не возвращается, пока она не падет. 4. Похищенный игрок не может делать свои дневные и ночные ходы, а также совершать покупки, пока не погибнет Тормунд (если Тормунд в команде Манса, то пока не погибнет вся команда). 5. Похищенный игрок, если захочет, может предложить Тормунду выкуп из тех денег, что были у него днем (после похищения не может получать денежные средства от своей команды), если Тормунд соглашается, то игрок возвращается в свою команду. 6. Тормунд НЕ узнает роль похищенного им игрока, но узнает сколько денег и какие предметы есть у похищенного. 7. Похищенный может сказать Тормунду роль и имя игрока своей команды, который сможет вести переговоры по выкупу похищенного через Ведущего. 8. Похищенный игрок не имеет права общаться с товарищами по команде, за исключением ТРЕХ сообщений любому игроку из команды и ТРЕХ ответных сообщений, но ТОЛЬКО через Ведущего. Соблюдение этого Правила целиком зависит от честности самого игрока. 9. Если похищенный играет роль Жителя Вестероса, то может присоединиться к Тормунду и играть с ним в команде по своему желанию, однако никаких особых способностей он не получает. 3. Стир ![]() Стир — магнар (вождь) теннов, одного из племен одичалых. Его называют последним из Первых Людей; собственные подданные относятся к нему скорее как к богу, чем к вождю. У него есть сын Сигорн. Стир претендовал на место Короля-за-Стеной, но уступил Мансу Налетчику, и тот сделал Стира своим доверенным офицером наряду с другим бывшим претендентом, Тормундом. Во время войны за Стеной Стир командовал отрядом из ста теннов в нападении на Черный замок. В книге Стир появляется раньше, чем в сериале. Именно он, а не Тормунд, командует восхождением на Стену. СПОСОБНОСТИ: Стир ночью может осуществить вылазку за Стену с одной единственной целью - найти пищу для себя и других теннов. Как известно Тенны едят человечину, так что не стоит и говорить о том, как именно Стир ищет эту самую пищу. Если персонаж, выбранный Стиром, с южной стороны Стены, то он погибает, если же с самой Стены или с северной ее стороны (с той, откуда сам Стир и пришел), то персонажу ничего не сделается, но Стир поймет, что нашел Одичалого, Иного или Дозорного. При этом с Одичалым сразу же объединяется в команду. 4. Орелл ![]() Орелл — одичалый, варг, один из людей Манса Налетчика. Его подконтрольное животное — орел. СПОСОБНОСТИ: 1. Орелл вселяется в орла и за счет этого становится великолепным разведчиком. Ночью он узнает роль любого игрока. Если нашел Одичалого, то объединяется с ним в команду. 2. Если Орелл объединился с Мансом и другими Одичалыми, то в случае гибели Орелла, жизни лишается лишь его тело, но часть Орелла остается жить в его орле. Таким образом, даже выбыв из игры, Орелл продолжит делать свой ночной ход и помогать своим товарищам по команде. 3. Учитывая вторую способность, Орелл не имеет права в открытую называть свою роль на форуме, дабы не притянуть к себе всех Одичалых, ничем при этом не рискуя. 5. Костяной Лорд ![]() Костяной Лорд, также известен как Гремучая Рубашка — один из лидеров одичалых, бесстрашный налётчик. Известен тем, что носит огромный череп вместо шлема, который нужен ему для устрашения своих врагов. Его настоящее имя неизвестно. СПОСОБНОСТИ: 1. Костяной Лорд ночью может призвать своих товарищей и просидеть с ними у костра за байками. В таком случае любой из нападающих на Костяного Лорда погибает или попадает к нему в плен (нападающие игроки могут быть как убиты, так и взяты в плен; нападающие животные однозначно будут убиты). Одичалые же, напав на Костяного Лорда, объединяются с ним в команду. Примечание: Костяной Лорд сам принимает решение о том, что сработает раньше - защитные предметы или эта способность. 2. Костяной Лорд узнает ник и роль того, кто напал на него ночью, до того, как примет решение об убийстве или пленении этого персонажа. Кроме того, Костяной Лорд узнает, что находится в карманах пленного и какие предметы были при нем в момент пленения. 3. Плененный не может делать свои дневные и ночные ходы, а также совершать покупки, пока не погибнет Костяной Лорд (если тот в команде Манса, то пока не погибнет вся команда). 4. Плененный, если захочет, может предложить Костяному Лорду выкуп из тех денег, что были у него днем (после похищения не может получать денежные средства от своей команды), если Костяной Лорд соглашается, то игрок возвращается в свою команду. 5. Плененный может сказать Костяному Лорду роль и имя игрока своей команды, который сможет вести переговоры по выкупу через Ведущего. 6. Плененный не имеет права общаться с товарищами по команде, за исключением ТРЕХ сообщений любому игроку из команды и ТРЕХ ответных сообщений, но ТОЛЬКО через Ведущего. Соблюдение этого Правила целиком зависит от честности самого игрока. 7. В следующую ночь после пленения (например: пленен в первую ночь, тогда сейчас речь идет о второй), если Костяной Лорд и плененный игрок не пришли к соглашению по выкупу, Костяной Лорд получает способность пытать плененного игрока. Для этого Костяной Лорд, который знает роль того, кто у него в плену, отрезает плененному любую из частей тела и говорит при этом Ведущему и этому игроку, какой способности Костяной Лорд лишает Плененного навсегда (например, в плену у Костяного Лорда Бейлиш. Костяной Лорд пишет, что лишает Бейлиша способности №2, тогда Бейлиш в этой игре, даже если вырвется из плена, уже никогда не сможет отправлять своих девочек). Благодаря этой способности плененные будут посговорчивее. Однако решение об убийстве пленника Костяной Лорд может принимать по своему желанию в любой момент. 8. Костяной Лорд и плененный игрок могут общаться в личке между собой. 9. Вместо призыва своих товарищей к костру Костяной Лорд может разослать их на поиски Одичалых, таким образом проверить сразу троих игроков за ночь на принадлежность к одичалости. Если найдет товарища, будет играть с ним в команде. 6. Плакальщик ![]() Рыхлый белокурый мужчина с красными водянистыми глазами, пораженными какой-то болезнью — они слезятся, чешутся и выглядят заплаканными. Подобно другим вожакам одичалых, он носит трофейное оружие и доспехи, снятые с убитых врагов. Оружие Плакальщика — большая изогнутая коса из остро отточенной стали. Пойманным разведчикам Ночного Дозора он вырывает глаза, приговаривая «хорошая ворона — слепая ворона». Плакальщик и его люди бывали к югу от Стены: они нападали на деревни кланов и воровали женщин. Только из родного селения Старого Флинта он украл трех девушек. Тех женщин, кого Плакальщик не брал с собой, он ослеплял СПОСОБНОСТИ: 1. В случае падения Стены Плакальщик выбирает любого игрока и лишает его абсолютно всех способностей (как связанных с действиями самого персонажа, так и с питомцами или другими персонажами) до самого окончания игры, выколов глаза. Стоит понимать, что Плакальщик лишает не только штатных способностей, но и любых атакующих способностей с оружием из магазина. 2. Одичалые и Иные способностей лишены не будут. 3. Пока Стена стоит Плакальщик может искать днем и ночью своих товарищей по команде или попытаться найти Дозорного ночью и выколоть ему глаза, лишив всех способностей до окончания игры. 4. Не может лишить способностей Эймона Таргариена. 7. Игритт ![]() Игритт — красивая, остроумная и жизнерадостная девушка. Её отличительная черта — длинные рыжие волосы. Живя за Стеной, она научилась выживать в тяжелых условиях. Она гордится своим статусом свободной женщины и презирает тех, кто живет к югу от Стены. Игритт считает, что и одичалые, и жители Севера происходят от первых людей, а значит им нет нужды драться только лишь из-за того, что им пришлось оказаться по разные стороны Стены. Как и другие одичалые, она понимает, что настоящая опасность исходит от белых ходоков. СПОСОБНОСТИ: Игритт - хорошая лучница. Она не остановится ни перед чем, чтобы спасти себя и других вольных людей от Белых Ходоков. Для этого ей нужно пробраться через Стену. Но без жертв ей не спасти свой народ. А значит, Игритт вынуждена убивать... 1. Стреляет ночью в любого игрока и убивает его, если это не Иной. Иного может убить только при помощи драконьего стекла. 2. Если попытается выстрелить в Одичалого, то вовремя остановится и объединится с ним в команду. 3. Ни при каких обстоятельствах не сможет убить Джона Сноу, а лишь оглушит, лишив его ночного хода. 4. Вместо своих способностей может пробраться к Джону Сноу и попросить у него драконье стекло, тогда в последующие ночи Игритт сможет убивать и Иных. 5. Если Джон Сноу и Игритт остаются единственными представителями своих команд, они могут сыграть свадьбу и совместо выйти из игры в статусе победителей, если выполнены все остальные условия победы Ночного Дозора и Одичалых. ПРИМЕЧАНИЕ: если в живых остался только один Одичалый, то он получает +1 способность к убийству (например, в живых остался только Манс, тогда он получает способность убивать своим мечом ночью, если же Стир, то сможет ночью съедать не одного, а сразу двоих персонажей. Если же в игре останутся только Одичалые, которые завербованы из жителей Вестероса, а все ролевые Одичалые погибнут, то бывшие ЖВ получают коллективный ход. В таком случае если останется только один Одичалый-ЖВ, то у него будет два коллективных хода за одну ночь. Но если Одичалый-ЖВ сразу остался один, у него не было такого же Одичалого напарника, то Коллективных ход остается один). Для Игритт дополнительный удар является выстрелом из лука, для всех остальных - атакой ближнего боя. Дополнительный удар Одичалые-активы делают в очередность своего основного хода. Кроме того, на этот удар является опасным для Дозорных. Дезертир Ночного Дозора ![]() Однажды увидев Иного по другую сторону стены, сбежал из Ночного дозора. Теперь ищет Ланнистеров, чтобы присоединиться к ним, но прячется от Старков, которые казнят его на месте, как только обнаружат. В случае гибели всех Ланнистеров наносит самостоятельные ночные удары. Победить может либо совместно с Ланнистерами, либо в составе Одичалых. Если не успевает присоединиться ни к Ланнистерам, ни к Одичалыи, то побеждает, когда в игре не останется никого, кроме Якена Хгара, жителей Вестероса и Ночного Дозора. Денег на счету не имеет. СПОСОБНОСТИ: 1. Каждый день и каждую ночь выбирает одного игрока, если Ланнистер, то при желании присоединяется к ним и получает 1000 золотых драконов (если получает приглашение присоединиться от Тайвина - 1000 золотых драконов не получает), если Одичалый, то при желании присоединяется к нему, но денег не получает. Если Эддард Старк - погибает на месте. 2. После присоединения к Ланнистерам (или их полного уничтожения), а также примкнув к Одичалым, ночью совершает один удар мечом, в результате которого погибает любой из живых людей. Если бьет Эддарда Старка, то погибает сам. 3. После гибели Эддарда Старка в его права относительно дезертира вступает Робб Старк (и так далее до Арьи Старк включительно). Якен Хгар ![]() Якен - профессиональный убийца, который всегда достигает своей цели. Его невозможно обмануть, от него не спрятаться и не укрыться щитом. Якен всегда найдет способ расправиться с любым живым человеком. Побеждает с любой из команд за исключением Белых Ходоков. Наемному убийце найдется дело при любом короле и правлении любой семьи. Имеет на счету 1000 золотых драконов в начале игры. СПОСОБНОСТИ: 1. Якена может нанять любой персонаж. При получении заказов ему указывается роль заказчика, сумма заказа и ник заказываемого игрока. Если в один и тот же день убийцу хотят нанять два и более игрока, то Якен вправе самостоятельно выбрать тот заказ, который наиболее ему подходит и исполнить его. Минимальная стоимость заказа 500 золотых драконов. (Убийцу можно нанять только Днем, выполнит заказ в наступающую ночь). Примечание: Якен не имеет права никому разглашать, какие заказы получает. Это же касается и заказчиков! 2. Якен всегда достигает своей цели. Не сможет убить лишь Иного, если не имеет драконьего стекла. 3. Может отказаться от предложенного ему задания без объяснения причин. 4. Если не был нанят днем или же отказался от всех заказов, то совершает ночное убийство на свое усмотрение. 5. Якен Хгар ни за что не причинит зла Арье Старк. Если его наняли для ее убийства, то погибнет сам заказчик. Салладор Саан ![]() Салладор Саан — лисенийский пират и капитан наемного флота, близкий друг Давоса Сиворта. Саан одновременно контрабандист, торговец, банкир и известный пират, а также самопровозглашенный принц Узкого моря, очень богатый человек. Однако, богат не тот, кто имеет много денег, а тот, кто может делать их из ничего. Золото ставит на первое место, а дружбу лишь на второе. Никогда не согласится помочь Давосу, если помощь не принесет дохода. Имеет на счету 5000 золотых драконов. В начале игры работает в одиночку, однако при определенных условиях может присоединиться к Баратеонам. Побеждает по условиям победы Дома Баратеонов, даже если не присоединился к ним. В случае гибели всех Баратеонов побеждает, когда уничтожит Дом (или игрока-одиночку), погубивший сира Давоса Сиворта (в том числе, если Давос казнен, а Станниса уже нет в живых). СПОСОБНОСТИ: 1. Салладор может делать самостоятельный ночной ход, в результате которого выбранный им игрок будет ограблен до нитки. Все его деньги перетекут в карман Саана, и пират сможет пользоваться ими на свое усмотрение. Ограбленный не поймет, что же с ним произошло этой ночью... Если ограбление не состоялось, так как у жертвы было Кольцо проницательности - Салладор узнает об этом. В других случаях причина неудачи будет ему неизвестна. 2. Если попытается ограбить сира Давоса Сиворта - узнает его роль и не станет грабить. 3. За определенную плату Салладор соглашается помочь сиру Давосу Сиворту, получая информацию о нике заказанного игрока и характере заказа: За 500 золотых пират возьмет в плен указанного игрока и привезет его к Давосу Сиворту (Сир Барристан Селми и Арео Хотах не защищают от этой способности и сами не имеют от нее иммунитета). Если привезет к Давосу Иного, а у контрабандиста на тот момент не будет драконьего стекла, то сир Давос погибнет на месте. Если привезет Давосу Вихта Отора, а у Давоса не будет факела, то контрабандист погибнет на месте. За 1000 золотых убьет указанного игрока, если это не Иной. С Иным может справиться лишь при наличии драконьего стекла (с Вихтом при наличии факела). Может забрать деньги или вещи у убитого игрока . 4. От просьбы Давоса отказаться не может. При этом стоит помнить, что выполнении просьбы Давоса - это ночной ход самого Давоса, но никак не Салладора Саана. Поэтому сам пират может сделать в эту ночь и свой ход. 5. В случае гибели сира Давоса Сиворта присягает Станнису Баратеону, стремясь отомстить за своего друга. Если же к тому времени не будет в живых и Станниса, то Саан узнает персонаж и имя игрока, убившего Давоса и будет мстить ему всеми доступными средствами. Тирион Ланнистер ![]() Тирион - ненавистный сын Тайвина (а Тайвина ли?). Его не любит вся семья Ланнистеров, кроме Джейме. Его считают отбросом, восхваляющим алкоголь и женщин и неспособным на благие деяния во славу своего Дома. Тирион отвечает своей семье аналогичными чувствами. И лишь Джейме считает своим настоящим братом. Ходят слухи, что именно Тирион Ланнистер может стать Наездником на одном из драконов Дейнерис Таргариен и после побега от своей семьи, Тирион ищет ее всеми силами. Побеждает по условиям той команды, к которой присоедится. Если не успевает присоединиться ни к Таргариеном, ни к Блэкфайерам, ни к Ланнистерам, то побеждает, когда в игре не останется никого, кроме Якена Хгара, жителей Вестероса и Ночного Дозора. В начале игры имеет на счету 1000 золотых драконов. СПОСОБНОСТИ: 1. Днем и ночью ищет Дейнерис Таргариен, называя Ведущему имя игрока, который, по его мнению, управляет персонажем Дени. Если нашел ее, то присоединяется к дому Таргариенов и побеждает по их условиям победы. 2. Присоеднившись к Дейнерис Таргариен Тирион становится наездником на третьем из ее драконов и может испепелить одного из игроков по своему желанию в свою ночной ход. Дракон действует также, как и драконы Дени. 3. Ни при каких обстоятельствах не станет убивать Джейме Ланнистера, так же как и Джейме не поднимет оружие на своего брата (в том числе и с использованием любого магазинного оружия). Также Тириона связывает дружба с Оберином Мартеллом и они также не причинят друг другу никакого вреда (в том числе и с использованием любого магазинного оружия). 4. Если Тирион нашел Лорда Вариса раньше, чем Дейнерис Таргариен, то получает роль Дени в личку от Ведущего, если к тому времени Варис уже узнал роль Дейнерис (при этом сразу присоединяется к Таргариенам). Если Варис роли не знал, то Тирион присоединяется к дому Блэкфайеров (если захочет) или продолжает поиски. 5. Если после нахождения Вариса продолжит поиски Дейнерис, но ее убьют - может вернуться к Варису и присоединиться к Блэкфайерам. 6. В распределении денежных средств участвует на общих условиях. 7. В случае гибели Дейнерис Таргариен и Лорда Вариса возвращается с повинной в свою семья и побеждает совместно с Ланнистерами. 8. При поиске Дейнерис может также обнаружить и Тайвина Ланнистера. Тогда Тирион может убить на следующую или любую другую ночь своего отца из арбалета без зазрения совести. И Тайвин не сможет укрыться от Тириона, где бы он ни находился и чем бы он не прикрывался (спасти Тайвина от смерти в этом случае сможет только зелье). Поиск Тайвина продолжится и после присоединения к Варису, но поиска Дейнерис уже не будет. Петир Бейлиш - мастер над монетой ![]() Играет в одиночку, имеет на своем счете 15.000 золотых Драконов в самом начале игры. Прославился тем, что может найти деньги в любой момент времени и в любом количестве. Побеждает, когда в игре не останется никого, кроме Якена Хгара, жителей Вестероса и Ночного Дозора. СПОСОБНОСТИ: 1. Днем может подкупить одного из игроков, предложив 500 золотых за голос против определенного человека. Выбранный Петиром отказаться не может и не имеет права объявить во всеуслышание, что был подкуплен. Как он обоснует свой голос становится его проблемой. 2. Ночью отправляет к любому игроку одну из своих девочек и узнает роль указанного игрока, если это не Старки, Варис, Стронг, женщины или Иные. Старки дорожат своей честью и не станут связываться с девочкой из Дома удовольствий, от Иных живой девчонка уже не вернется. Кроме того, девочки узнают и докладывают лорду Бейлишу сколько денег есть в карманах клиента и какими предметами он владеет. Также девочки задерживают своего клиента на ночь, и последний не может сделать свой ход, если не откупился. 3. От девочки можно откупиться за 500 золотых, тогда она принесет деньги Петиру, но не даст ему необходимой информации. Пример: Бейлиш ночью отправляет девочку к Сибирьчемпу. Тот получает информацию через Ведущего, что к нему пришла сексуальная блондинка и Ведущий спрашивает, хочет ли он откупиться. Если нет, то Бейлиш узнает, что Сибирьчемп - Якен Хгар, у которого в сумке 10000 золотых, зелье Красной жрицы и 18 щитов. Если да, то Сибирьчемп платит 500 золотых, которые достаются Бейлишу, но информации он не получает. Если Сибирьчемп - Дейнерис (любая другая женщина или Иной), то Бейлиш не получит информации в любом случае. Но чтобы не спалить веер своих ролей, женщины также могут откупиться. А вот Иные - нет. 4. Может повлиять на Лизу Аррен и заставить ее подсыпать ночью яд любому игроку, тем самым умертвив его. Щиты и прочие защитные приспособления от яда не спасут. Может помочь только противоядие, которое есть в магазине. Яд убивает не сразу. В первую ночь персонаж мучается и не может применить свои способности, днем также не может использовать способности и передавать деньги членам своей команды, но может купить противоядие и выпить его. Если этого не случится, то в конце дня персонаж погибает в страшных муках, а все его деньги достаются Бейлишу, как кредитору этого игрока (1 раз в 2 ночи, но в дополнение к остальным способностям, а не вместо них). 5. В дополнение к остальным способностям днем и ночью ищет Старков. Если нашел кого-то из этого дома, то считается, что Петир нашел Сансу Старк. С ее помощью он проберется в Орлиное Гнездо, где его будет невозможно убить, ведь в Гнездо так просто не попасть (спасает от всех атак и покушений, кроме Якена Хгара и Тени Мелисандры). Тогда Бейлиш может быть лишь казнен. Примечание: защитные предметы и зелье срабатывают раньше этой способности, чтобы не палить веер ролей, но при этом не вызывают оглушения (кроме спасения от удара Якена и тени Мелисандры). 6. У Бейлиша есть компромат на каждого игрока. И он может им воспользоваться, заставив один раз в три дня Десницу казнить любого игрока на выбор Бейлиша. Десница отказаться не может и обязан выполнить волю Петира. Говорить всем, что это не его личный выбор, а нравоучения Петира, категорически запрещается. Пояснение: применить способность можно в любой день, даже в первый, но в следующий раз ей воспользоваться удастся лишь через два дня (если использовал в первый, то потом можно пользоваться в четвертый день) Сир Джорах Мормонт ![]() Джорах Мормонт рыцарь, сын лорда командующего Ночного дозора Джиора Мормонта, был лордом Медвежьего острова и главой дома Мормонтов, вассального дома Старков, но лишился своего положения и титула после того, как попытался продать браконьеров в рабство, чтобы оплатить свои долги. Ему нужны были деньги, чтобы его молодая знатная супруга могла ни в чем себе не отказывать. После того, как Джорах вместе с ней бежал от казни в Эссос, она нашла себе богатого мужчину. В Эссосе Джорах некоторое время служил в организации наёмников Золотые мечи. Джорах получил титул рыцаря после осады Пайка во время Восстания Бэйлона Грейджоя. Дотракийцы зовут его Джорах из андалов, для них все люди с Вестероса являются андалами. Но Джорах — с Севера, следовательно, его предки из первых людей. Помимо того, что Джорах знает общий язык Вестероса, он довольно хорошо говорит по-дотракийски. Джорах влюблен в Денерис Таргариен, но любовь его безответна. Более того, Дейнерис выгнала Джораха из своего окружения за то, что он шпионил за ней. Джорах не может забыть ее и ищет любой повод, чтобы вернуться к своей Королеве. Денег на счету не имеет. СПОСОБНОСТИ: 1. Джорах Мормонт ищет Тириона Ланнистера, чтобы доставить его Дейнерис Таргариен и заслужить прощения для этого днем и ночью обходит злачные места и бордели, в которых Тирион является завсегдатаем. 2. Если нашел Тириона Ланнистера, то в сразу же доставит его Дейнерис. Тогда Тирион присоединится к Таргариенам и станет наездником на Драконе, а Джорах получит прощение своей Королевы. 3. Получивший прощение Джорах Мормонт займет место сира Барристана Селми в случае его гибели, получив абсолютно все его способности. 4. Если сир Барристан будет еще жив, то Джорах Мормонт наносит один удар своим мечом в ночной ход. 5. Если Тирион погиб или присоединился к другому Дому, то Джорах ищет сира Барристана Селми, чтобы объясниться с ним. Тогда сир Барристан попросит за Джораха у Дейнерис, и Мормонт будет прощен. 6. Если к тому моменту погиб и сир Барристан, тогда Джорах ищет Дейнерис Таргариен и поступает к ней на службу. 7. С гибелью остальных Таргариенов, погибает и Джорах Мормонт. Действующие лица (ДОМА) Если хотите поощрить автора игры за его Труд, то сам автор будет Вам безмерно благодарен. Карта Сбербанка: 5469 5000 1107 3733 Карта ВТБ24 4714 8700 8152 1150 МТС +79140768785 (основной номер для предложений, общения и заявлений через WhatsApp) Ребята, которые хотят сами провести игру, также могут порадовать автора. Мы не гордые, и от 30 копеек не откажемся ![]() ТОП поддержки: 1. Гуммель - 1333 р. 2. WOLF DIABLO - 666р. 3. Андердог - 250 р. 4. 5. |
Тогда ок. Просто тогда бы ыбла схожесть в названиях "Критаповской флудилки" и "Селенидовской кухни" ![]() |
КриТап,тебя в Дании не так видно,как здесь.Живостью наполнишь и чилийскую феду. |
В Дании я официальное лицо, а здесь ничем никому не обязанный гость ![]() Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды: Селенид, куда аву дел?! |
Ты тоже аву сменил.мне,как болельщику данного клуба,нравится |